라이프타임 매출 $10억 돌파, 누적 다운로드 6,900만, 다운로드당 매출(ARPD) $14.55. 2019년 SuperTreat 인수($1.74억)로 확보한 자산이 5년 만에 그 5배 이상을 벌어들인 셈이다. Playtika 전사 IAP 비중 85~90%(2024년 약 $22.5~23.5억), 광고 10~15%.
1차 조사(5종)를 넘어 추가로 발굴한 브랜드IP라이선싱·DTC직판·배틀패스하이브리드·프리미엄원타임구매·크로스프로모션·인접 소셜카지노 시장까지 총 9개 이상의 BM을 실측 매출로 정량화·서열화
2026년 8월 개정 전수조사 · 9종+ BM · 다중출처 교차검증결론(BLUF): 1차·2차 조사보다 훨씬 다양한 BM과 실제 상품 단위 데이터가 확인됐고, 순위 구도도 새로 뒤집혔다. 기존 1위(메타게임 결합 IAP형, SGH·GSN/Tiki TriPeaks 등 라이프타임 최소 $15억+, 단 GSN·Tiki 중복계산 가능성 발견돼 하향 정정됨 — Exhibit 2-D 참고)는 여전히 최상위권이지만, 같은 엔진에 "브랜드 IP 라이선싱"을 얹은 Disney Solitaire가 2025년 4월 출시 후 단 1년 만에 분기 매출 $1억2,330만(연환산 약 $4.9억)을 찍으며 SGH급 라이프타임 누적을 훨씬 짧은 기간에 달성하는 궤적을 보이고 있다 — "IP 라이선싱"이 메타게임형 IAP의 강력한 가속기임이 확인된다.
반면 같은 IP전략이라도 King의 Candy Crush Solitaire는 월 $100만 안팎(총 $1,200만)에 그쳐 IP 인지도만으로는 부족하고 "보상 배율·베팅 경제" 같은 메타게임 설계 완성도가 훨씬 중요함을 보여준다.
추가로 Playtika의 자사 직판(DTC) 채널이 분기 $2억9,180만(포트폴리오 전체, 앱스토어 30% 수수료 우회)에 달하고, Solitaire Home Design 같은 앱은 "결제 유저는 즉시 이용, 무료 유저는 광고 시청으로 보상 획득"하는 하이브리드 배틀패스를 운영하는 등 업계 전체로 확장해서 볼 때 최소 9개의 서로 다른 수익화 메커니즘이 확인됐다.
참고로 솔리테어 인접 카테고리인 소셜카지노/스윕스테이크 시장은 2024년 $106억 구매액·$34억 순매출(NGR)로, 전체 솔리테어 장르 연간 지출($4.70억)의 최대 22배에 달한다 — 아직 솔리테어 브랜드로 이 모델을 결합한 대형 사례는 없지만, SGH의 모기업 Playtika가 이미 이 생태계 한복판(인수합병 루머 포함)에 있다는 점에서 구조적으로 가장 가까운 잠재적 확장 방향이다.
1차 조사(5종)에서 사용자 지적에 따라 조사 범위를 대폭 확장했다 — 배틀패스, 브랜드 IP 라이선싱, 자사 직판(DTC), 프리미엄 원타임구매, 크로스프로모션/하우스애드, 인접 소셜카지노 시장까지 추가로 훑었다. 조사 대상은 여전히 솔리테어 장르 전체(클론다이크·트라이픽스·스파이더·피라미드 등)이며, 스파이더 전용으로 한정하면 대부분 BM 하나(순수 광고형)로 수렴돼 서열 비교 자체가 성립하지 않기 때문이다(15번 섹션 상세).
"메타게임 결합 IAP형"의 두 파생(브랜드 IP 라이선싱·DTC직판)은 완전히 독립된 BM이라기보다 같은 핵심 엔진 위에 얹는 수익 증폭 장치에 가까워, 별도 섹션으로 분리하되 순위표에서는 "1위-부스터"로 구분 표기했다. NFT/블록체인 카드게임은 조사했으나 솔리테어 특화 사례를 찾지 못해 이 순위에서 제외했다(부록 참고).
| 기간 | 다운로드 | 플레이어 지출(≈IAP 매출) |
|---|---|---|
| 2024년 전체 | 3억4,800만 | $4억7,020만 |
| 2025년 1~5월 | 1억6,380만 | $2억430만 |
| 2025년 5월 단독 | — | $5,300만(전월대비 +27%) |
이 수치는 "플레이어 지출"(주로 IAP)이며 광고주 지불 광고 매출·실머니 스킬게임 레이크는 포함하지 않는다 — 각각 별도 규모로 추산했다(7·10번 섹션).
| 순위 | BM 유형 | 대표 사례 · 규모 | 기준 시점 | 확실성 |
|---|---|---|---|---|
| 1위 | 메타게임 결합 IAP형 | SGH 라이프타임 $10억+ Tiki/GSN Solitaire TriPeaks 계열 $5.75억~$10억† 최소 $15억+ (이중계산 정정 후 보수치) | 라이프타임 누적 | 기업 공시 인용, 앱 실체 중복 여부 정정 중 |
| 1위-부스터 | 브랜드 IP 라이선싱형 | Disney Solitaire 분기 $1.23억(연환산 ~$4.9억) 대조군 Candy Crush Solitaire 월 $100만(총 $1,200만) | 분기(2026 Q1)·누적(11개월) | Playtika 실적발표·업계추정 병기 |
| 1위-부스터 | DTC 자사직판형 | Playtika DTC 분기 $2억9,180만(포트폴리오 전체) | 분기(2026) | 솔리테어 단독분 미분리(포트폴리오 수치) |
| 2위 | 순수 광고형 | Tripledot 포트폴리오 $2억(2022)→통합 $20억/년(2025) MobilityWare Spider 단일앱 월 $1만 | 연간 | 개별앱 매출 대부분 비공개 |
| 3위 | 배틀패스/시즌패스 하이브리드형 | Solitaire Home Design "다이아몬드 시킹" 이벤트(결제 유저 즉시이용/무료 유저 광고시청 획득) 업계 전체 상위 그로싱 앱 60%가 채택(GameRefinery) | 구조 확인, 개별 매출 비공개 | 솔리테어 특화 매출 수치 없음(미확인) |
| 4위 | 구독형 | MS Solitaire Collection $1.5/월~$10/년 Xbox Game Pass Ultimate 전체 연 $50억(카탈로그 공유) | 연간(FY25) | 솔리테어 단독 매출 분리 불가 |
| 5위 | 실머니 스킬게임형 | 글로벌 시장 $194.7억(2024)~$252.7억(2026) Papaya 3,000만+ 다운로드, 일 1,500만 토너먼트, 레이크 20% | 시장규모(전망) | 회사·앱 단위 매출 비공개 |
| 6위 | 프리미엄 원타임구매형 (완전 무광고 유료판) | MobilityWare Solitaire Premium $1.99 일회 또는 구독형 대체옵션 | 가격 확인, 매출 비공개 | 채택률·매출 비공개 |
| 7위 | 오퍼월·크로스프로모션 (보조채널) | 오퍼월: 상위100개 앱 중 15% 채택, eCPM $200~1,670 크로스프로모션: 전환율 1~2%(주로 UA비용 절감용, 독립 매출 아님) | 일반 모바일게임 기준 | 솔리테어 특화 데이터 전무 |
"1위-부스터" 2종은 독립 매출원이 아니라 1위 BM(메타게임 결합 IAP) 위에 얹는 증폭장치라 별도 순위 번호를 매기지 않고 1위 옆에 병기했다. 배틀패스 하이브리드형은 순위표상 3위에 넣었으나 개별 매출 데이터가 없어 채택 범위(업계 60%)만으로 잠정 배치했다. † App Store 실사 결과 "GSN Solitaire TriPeaks"와 "Tiki Solitaire TriPeaks"가 동일 앱(또는 같은 계보의 리브랜딩)일 가능성이 발견돼, 애초 1차 조사의 "$25억+"(두 앱 단순 합산)는 이중계산 위험이 있다고 판단해 이번 개정에서 보수적으로 하향 수정했다 — 자세한 내용은 Exhibit 2-D 참고.
| BM 유형 | 한 문장 쉬운 설명 |
|---|---|
| 메타게임 결합 IAP형 | 카드만 맞추는 게 아니라, 판을 깰 때마다 받는 보상으로 마을을 짓거나 농장을 꾸미는 "또 하나의 게임"이 옆에 붙어있는 방식. 그 꾸미기가 재밌고 갖고 싶어서 돈을 쓰게 만든다. |
| 브랜드 IP 라이선싱형 | 디즈니·캔디크러시처럼 이미 사람들이 좋아하는 유명 캐릭터를 돈 주고 빌려와서 게임 겉모습에 입히는 방식. 처음 보는 캐릭터보다 훨씬 쉽게 마음이 끌린다. |
| DTC 자사직판형 | 애플·구글 앱스토어를 거치지 않고 게임회사 자기 홈페이지에서 직접 결제받는 방식. 앱스토어가 떼가는 30% 수수료를 안 내도 돼서 회사가 같은 매출로 더 많이 남긴다. |
| 순수 광고형 | 게임 자체는 완전 무료, 대신 판 사이사이에 광고를 보여주고 그 광고비로 돈 버는 방식 — 우리가 흔히 아는 "무료게임+광고"가 이것이다. |
| 배틀패스/시즌패스 하이브리드형 | 몇 주짜리 "시즌"을 정해놓고 미션을 깰수록 보상을 주는 방식. 돈 낸 사람은 바로 좋은 보상을 받고, 안 낸 사람은 광고를 봐서 같은 보상을 얻게 해주는 절충형이 최근 유행이다. |
| 구독형 | 넷플릭스처럼 매달(또는 매년) 일정 금액을 내면 광고가 없어지고 보너스도 받는 정기결제 방식. |
| 실머니 스킬게임형 | 진짜 현금을 걸고 다른 사람들과 카드 대결을 해서, 잘하면 상금을 받는 방식(도박이 아니라 "실력 겨루기"라고 주장). 회사는 참가비 중 일부(레이크, 보통 20%)를 떼간다. |
| 프리미엄 원타임구매형 | 딱 한 번만 돈을 내면 그걸로 끝, 평생 광고 없이 게임하는 방식. 구독처럼 계속 돈이 나가는 게 아니라 한 번으로 끝난다. |
| 오퍼월 | 다른 앱을 설치하거나 설문에 참여하면 게임 재화를 주는 방식 — 원래 돈을 안 쓰려던 유저한테서도 수익을 뽑아내는 방법이다. |
| 크로스프로모션/하우스애드 | 같은 회사가 만든 다른 게임을 광고해서 그쪽으로 유저를 보내는 것. 외부 광고비를 안 쓰고 자기 회사 게임들끼리 유저를 돌려쓰는 방법이라, 새 매출을 만드는 게 아니라 비용을 아끼는 쪽에 가깝다. |
| [참고] 소셜카지노/스윕스테이크 | 진짜 도박은 규제 때문에 안 되니, "경품 추첨" 형식으로 포장해서 사실상 슬롯머신과 비슷한 걸 하게 만드는 방식 — 미국의 법적 회색지대를 활용한 모델이다. |
| 포맷 | 쉬운 설명 |
|---|---|
| 보상형(Rewarded) | 유저가 스스로 "광고 볼래요" 버튼을 눌러야만 나오는 광고. 원해서 보는 거라 도중에 끄지 않고, 그래서 광고주가 더 비싸게 값을 쳐준다. |
| 전면(Interstitial) | 판이 끝나거나 화면을 넘어갈 때 강제로 화면 전체를 덮는 광고. |
| 배너(Banner) | 화면 위나 아래에 항상 작게 붙어있는 광고. 눈에 계속 보이지만 워낙 작아서 단가가 제일 싸다. |
| 오퍼월 | "이거 하면 재화 드림" 같은 미션 목록을 모아놓은 화면(다른 앱 설치, 설문조사 등). |
일부 대표 사례만 뽑지 않고, 애플 앱스토어 각 앱 페이지의 "App 내 구입" 섹션에 공개된 전체 상품 목록을 하나하나 직접 확인했다. 상품명은 개발사가 등록한 그대로(내부 코드명이 노출된 경우도 있음)이며, 가격은 미국 스토어 기준 확인 시점 스냅샷이라 수시로 바뀔 수 있다.
| 상품명 | 가격 |
|---|---|
| Starter Pack | $1.99 |
| Coin Pack XS | $1.99 |
| Solitaire Grand Harvest 2 | $1.99 |
| Solitaire Grand Harvest 3 | $2.99 |
| Coin Pack 5 | $4.99 |
| Coins 4.99 | $4.99 |
| Fun Pack | $6.99 |
| Coin Pack 8 | $7.99 |
| Golden Ticket 10 | $9.99 |
| Solitaire Grand Harvest 10 | $9.99 |
최고가가 $9.99에 그친다는 게 눈에 띈다 — 라이프타임 $10억을 벌었지만, 고액 결제는 낱개 상품이 아니라 같은 상품을 반복 구매하게 만드는 구조로 보인다(4번 섹션의 유저 불만 "주당 $25 지출"과 정합적).
| 상품명 | 가격 |
|---|---|
| Disney Solitaire 2 Offer | $1.99 |
| Solitaire 3 Awesome offer | $2.99 |
| Disney Solitaire 4 | $3.99 |
| Disney Solitaire 5 | $4.99 |
| Disney Solitaire 6 | $5.99 |
| Disney Solitaire 7 Offer | $6.99 |
| Disney Solitaire 8 Offer | $7.99 |
| Disney Solitaire 9 Offer | $8.99 |
| Disney Solitaire 10 Offer | $9.99 |
| Disney Solitaire 15 offer | $14.99 |
가격대가 $1.99~$14.99로 SGH보다 상단이 살짝 높고, $1 단위로 촘촘하게 계단식 가격을 깔아둔 게 특징 — 유저 지불의사 구간마다 빈틈없이 상품을 배치해둔 전형적 F2P 프라이싱이다.
| 상품명 | 가격 |
|---|---|
| 8,000 coins | $0.99 |
| 20,000 coins | $1.99 |
| 36,000 coins | $2.99 |
| 64,000 coins | $3.99 |
여기서 파는 "코인"은 토너먼트 참가비와는 별개의 인게임 소모 재화로 보이며, 실제 핵심 매출(10번 섹션의 토너먼트 참가비+20% 레이크)은 이 IAP 목록에 안 잡힌다 — 실머니 토너먼트 참가는 앱스토어 IAP가 아니라 앱 내 별도 결제(스토어 심사상 "실물/서비스성 결제"로 분류돼 애플 수수료 체계 밖에 있을 가능성)로 처리되는 것으로 추정된다(미확인).
| 상품명 | 가격 |
|---|---|
| Wild Card | $0.99 |
| Volcano Card | $1.99 |
| Coin Package 1 | $1.99 |
| Special Offer 1 | $1.99 |
| Pack of 2 Wild Cards | $1.99 |
| Pack of 2 Volcano Cards | $3.99 |
| Special Offer 3 | $4.99 |
| Pack of 5 Wild Cards | $4.99 |
| Special Offer 21 | $5.99 |
다른 앱들과 달리 큰 "코인팩"보다 개별 소모 아이템(와일드카드·볼케이노카드)이 앞자리를 차지한다 — 트라이픽스 특유의 "막힌 판을 뚫는 헬퍼카드"가 핵심 결제 유도 지점임을 보여준다.
⚠ 조사 중 발견한 정정 사항: 1차 조사에서 "GSN Solitaire TriPeaks"(라이프타임 약 $10억 추정)와 "Tiki Solitaire TriPeaks"($5.75억)를 서로 다른 두 앱으로 인용했으나, 이번 App Store 실사에서 Tiki Solitaire TriPeaks의 개발사가 Scopely(GSN Games 인수)로 확인돼 두 이름이 동일 앱(또는 같은 제품 계보의 리브랜딩)을 가리킬 가능성이 있다. 원출처(Sensor Tower 인용 기사)의 "nearest competitor" 표현이 실제로는 다른 앱을 가리켰을 수도 있어, 이 두 수치를 단순 합산해 "$25억+"로 계산한 1차 결론은 이중계산 위험이 있음을 정정 공지한다 — 확정 전까지 두 수치 중 하나만 반영한 보수적 추정(라이프타임 최소 $10억 이상)으로 하향 해석할 것을 권장한다.
| 상품명 | 가격 |
|---|---|
| Price Point 0 | $0.99 |
| Sweet Start | $1.99 |
| Candy Rush | $2.99 |
| Sugary Surge | $3.99 |
| Lollipop Lift | $4.99 |
| Jellybean Jackpot | $5.99 |
| Gumdrop Gold | $9.99 |
| Super Sugar Rush | $14.99 |
| Sweet Satisfaction | $19.99 |
| Toffee Treasure | $24.99 |
매출은 Disney Solitaire의 11분의 1 수준(5번 섹션)인데 최고가 상품은 오히려 $24.99로 더 높다 — 상품 가격 설계보다 "얼마나 자주 결제를 유도하는 메타게임 구조인가"가 실제 매출을 가른다는 5번 섹션 결론을 다시 한번 뒷받침한다.
| 상품명 | 가격 |
|---|---|
| Coin Pack 1 | $1.99 |
| Limited Offer 1 | $1.99 |
| LTO 1 | $2.99 |
| Coin Pack 2 | $4.99 |
| Limited Offer 2 | $4.99 |
| Coin Pack 10 | $6.99 |
| Coin Pack 3 | $9.99 |
| Golden Pass 2 | $9.99 |
| Limited Offer 3 | $9.99 |
| Coin Pack 7 | $14.99 |
"Golden Pass"가 확인되는데, 이는 8번 섹션의 배틀패스형 시즌 통행권이 코인팩과 나란히 판매되고 있다는 뜻 — 한 앱이 여러 BM(메타게임 IAP+배틀패스)을 동시에 쓰는 실제 사례다.
| 상품명 | 가격 |
|---|---|
| VIP bundle | $0.99 |
| Prosperity Spin | $1.99 |
| Coin Pack 1 | $1.99 |
| Endless Treasure 1 | $2.99 |
| pack.stage.2 | $2.99 |
| pack.stage.3 | $4.99 |
| Coin Pack 2 | $4.99 |
| Coin Pack 3 | $9.99 |
| pack.stage.5 | $9.99 |
| Senior Pack | $34.99 |
조사한 7개 앱 중 최고가 상품($34.99, "Senior Pack")이 가장 높다. 미가공 내부 코드명("pack.stage.2~5")이 그대로 노출된 걸 보면 개발팀이 스토어 등록 문구를 다듬을 여유 없이 빠르게 상품을 실험적으로 늘려온 흔적으로 보인다.
App Store 페이지에 "App 내 구입" 섹션 자체가 노출되지 않아 IAP 개별 목록을 확인하지 못했다(미확인) — 이 앱은 IAP보다 Solitaire Premium 구독/일회성 결제(11번 섹션, $1.99) 중심 구조라 코인팩류 소액 IAP 자체가 적거나 없을 가능성이 있다.
라이프타임 매출 $10억 돌파, 누적 다운로드 6,900만, 다운로드당 매출(ARPD) $14.55. 2019년 SuperTreat 인수($1.74억)로 확보한 자산이 5년 만에 그 5배 이상을 벌어들인 셈이다. Playtika 전사 IAP 비중 85~90%(2024년 약 $22.5~23.5억), 광고 10~15%.
원출처(업계 매체)는 "GSN의 Solitaire TriPeaks가 트라이픽스 솔리테어 시장 점유율 67%, 라이프타임 매출이 '가장 가까운 경쟁작' Tiki Solitaire TriPeaks($5.75억) 대비 75% 많다"고 서술해, 1차 조사에서는 이를 별개의 두 앱(약 $10억 vs $5.75억)으로 계산했다. 그런데 이번 App Store 실사에서 Tiki Solitaire TriPeaks의 개발사가 다름아닌 Scopely(GSN Games 인수 주체)로 확인돼, 두 이름이 실제로는 같은 제품(또는 인수 전후 리브랜딩)을 가리킬 가능성이 있다는 게 새로 발견됐다. 확정 전까지는 라이프타임 최소 $5.75억~$10억 사이의 단일 추정치로 보수적으로 취급하는 게 안전하다 — SGH와 "비슷한 체급"이라는 표현도 이 불확실성을 감안해 재검증이 필요하다.
공통 패턴: 카드 클리어 → 마을/농장/섬 메타 콘텐츠 진행. SGH는 여기에 "1레벨 클리어해야 원하는 IAP 번들 선택 가능"이라는 게이트형 번들(Pick One IAP Bundle) 기법까지 추가해 결제 전환을 더 정교하게 유도한다.
SGH의 정확한 공식 가격표(앱스토어 In-App Purchases 목록)는 자동 갱신되는 페이지라 스냅샷으로 고정 인용하기 어려웠으나(미확인), 유저 리뷰·소송 자료로 실제 체감 가격대를 재구성할 수 있다: "12유로짜리 패키지를 사도 10판도 못 버틴다"는 반복 불만, "뭔가 보상을 받으려면 최소 주당 $25는 써야 한다"는 체감 지출액, 그리고 "구제(bailout) 기능이 기하급수적으로 비싸져서 의도적으로 파산시킨 뒤 실제 현금 오퍼를 쏟아붓는다"는 불만이 확인된다. 이 가격정책 관련 집단소송도 진행 중인 것으로 확인된다(구체 합의금 미확인).
| Disney Solitaire (SuperPlay/Playtika) | Candy Crush Solitaire (King) | |
|---|---|---|
| IP 성격 | 외부 라이선싱(디즈니와 정식 제휴) | 자사 IP 활용(King 소유) |
| 출시 | 2025년 4월 | Disney보다 2개월 먼저 출시 |
| 누적 매출 | 11개월 만에 약 $1.37억 | 약 $1,200만(월 약 $100만 페이스) |
| 최근 분기 매출 | $1.23억(2026 Q1) | — |
| 다운로드당 매출(RPD) | $1.25 | $0.56 |
핵심 시사점: "브랜드"보다 "메타게임 설계"가 더 결정적이다. 두 게임 다 유명 IP를 달았지만 Disney Solitaire가 Candy Crush Solitaire보다 11배 이상의 매출을 냈다 — 업계 분석은 그 차이를 "Candy Crush Solitaire는 베팅 경제(보상 배율)가 없고 레벨당 고정 입장비만 있다"는 메타게임 설계 미흡으로 짚는다. 즉 IP 라이선싱은 이미 검증된 메타게임 엔진(SGH·GSN류) 위에 얹었을 때만 폭발적 효과를 낸다.
Playtika는 자사 웹사이트를 통한 직접 결제(D2C, 앱스토어 30% 수수료 우회) 채널을 운영하며, 2026년 기준 분기 매출 $2억9,180만을 기록했다(포트폴리오 전체, SGH만의 수치는 아님). 이 채널은 앱스토어 정책상 게임 앱 내에서 직접 링크할 수 없어 별도 마케팅(이메일·SMS·소셜)으로 유도해야 하지만, 수수료를 아낀 만큼 실질 이익률이 높다. 솔리테어 게임 단독으로 이 채널을 얼마나 활용하는지는 공개되지 않았으나(미확인), Playtika 포트폴리오에서 SGH의 비중을 감안하면 상당한 기여가 있을 것으로 추정된다.
Tripledot Studios(Solitaire.com 등)는 2022년 광고 매출만으로 $2억(전년대비 +250%)을 기록했고, 2025년 AppLovin 게임 포트폴리오 인수 후 통합 연 매출 약 $20억 규모로 성장했다(포트폴리오 전체, Solitaire.com 단독 기여분은 이보다 훨씬 작음).
개별 앱 단위 격차는 크다 — MobilityWare 순수 스파이더 단일 변종 앱은 월매출 약 $1만 수준으로, 1위 티어 앱들의 일매출에도 못 미친다. 다만 이 BM에 속한 앱 수 자체가 압도적으로 많아(장르 다운로드 3억4,800만/년의 대다수), 합산 시장 규모는 작지 않을 것으로 추정되나 정확한 합산치는 비공개다.
유저에게 직접 파는 상품은 없다(또는 광고제거 IAP 1개뿐). 이 BM에서 실제 "구매자"는 유저가 아니라 광고주다 — 광고주가 광고 네트워크(AdMob·Unity Ads·AppLovin MAX 등)에 돈을 내고, 그 돈의 일부가 앱 개발사에게 배분된다. 유저 입장에서 살 수 있는 건 기껏해야 "광고 영구 제거" 단일 상품(보통 $1.99~4.99) 정도가 전부다.
Solitaire Home Design(저택+섬 리노베이션 결합 트라이픽스 앱)은 "다이아몬드 시킹" 이벤트라는 광고 수익화 배틀패스를 운영한다 — 티켓을 구매한 유저는 보상 트랙에 바로 접근하고, 구매 안 한 유저는 광고를 시청해 같은 보상을 획득할 수 있는 하이브리드 구조다. 이 방식은 결제 유저와 비결제 유저(F2P 게임의 95~98%) 양쪽 모두에서 수익을 뽑아낼 수 있다는 장점이 있다. GameRefinery 조사에 따르면 상위 그로싱 모바일게임의 60%가 어떤 형태로든 배틀패스를 채택하고 있어, 솔리테어 장르에도 이 흐름이 유입되는 중이나 솔리테어 전용 배틀패스의 정확한 매출 기여도는 공개되지 않는다(미확인).
Microsoft Solitaire Collection은 월 $1.50 또는 연 $10에 광고 제거+보너스 화폐를 제공한다. Xbox Game Pass Ultimate($19.99/월, 전체 연 $50억) 가입자도 이용 가능해 독립 구독 매출과 카탈로그 공유분이 섞여 있고, Solitaire Collection 단독 매출은 비공개(미확인)다. 독립 구독가 자체가 1위 티어 IAP 단가보다 훨씬 저렴해 절대 규모는 작을 것으로 추정된다.
Solitaire Cash(Papaya Gaming)는 참가비 $1~5 토너먼트에서 20% 레이크를 가져간다. Papaya는 누적 3,000만+ 다운로드, 일 1,500만 건의 토너먼트를 처리한다고 밝혔다. 글로벌 실머니 스킬게임 시장은 2024년 $194.7억에서 2026년 $252.7억까지 성장 전망(CAGR 13.92%)이나 이는 빙고·트리비아·Skillz·Dream11 등을 모두 포함한 시장 전체 규모다. Solitaire Cash 단독·Papaya 회사 전체 매출은 비공개이나, 2023년 봇 사용 의혹 관련 $1,500만 집단소송 합의는 규모가 작지 않음을 방증한다.
오퍼월(설문·앱설치 완료 시 보상)은 상위 100개 그로싱 앱 중 15%가 채택, 고성과 카테고리에서 eCPM $200~1,670까지 나오지만 절대 지불 안 하는 유저(95~98%)를 대상으로 한 보조 채널이다.
크로스프로모션/하우스애드는 엄밀히는 독립적인 "수익원"이 아니라 포트폴리오 보유 퍼블리셔(Playtika·Scopely·Tripledot 등)의 UA 비용 절감 도구다 — 자사 다른 게임으로 트래픽을 유도해 외부 광고비 지출을 줄이는 효과이며, 평균 전환율은 1~2%에 불과하다. 대형 포트폴리오 보유사일수록 이 효과가 커지지만, 이 자체가 신규 매출을 창출하진 않는다는 점에서 앞선 7개 BM과 성격이 다르다.
2024년 미국 스윕스테이크 카지노 시장은 구매액 $106억, 상금 지급 후 순매출(NGR) $34억을 기록해 처음으로 규제 온라인 카지노 매출을 앞질렀다. VGW(Chumba Casino·LuckyLand Slots·Global Poker 운영사)만 FY2023-24 매출 $40억을 기록했다.
SGH의 모기업 Playtika는 이미 이 생태계 언저리에 있다 — "스윕스테이크 사업자가 현금 여유를 활용해 Playtika의 소셜카지노 자산을 인수할 수 있다"는 애널리스트 관측까지 나온다. 다만 솔리테어 브랜드로 실제 스윕스테이크 하이브리드를 결합한 대형 사례는 아직 확인되지 않았고, 이전 보고서에서 이미 짚었듯 캘리포니아 AB831(이중화폐 소셜카지노 금지, 2026-01-01 시행) 같은 규제 리스크도 존재해 순위표의 정식 BM으로 넣지 않고 참고 섹션으로 별도 분리했다.
| 포맷 | 광고매출 내 비중 | eCPM |
|---|---|---|
| 보상형(Rewarded) | 50~70% | $12~25(미국 최대 $13.18) |
| 전면(Interstitial) | 나머지 대부분 | $0.50~1.50 |
| 배너(Banner) | ~10% | $0.05~0.20 |
| 오퍼월 | 보조 채널(별도) | $200~1,670(고성과 카테고리 한정) |
SGH·GSN TriPeaks·Tiki TriPeaks·Disney Solitaire·Candy Crush Solitaire·Solitaire Home Design — 이번 조사에서 확인한 상위권 BM의 대표 앱을 전부 나열해도 스파이더 기반은 단 한 개도 없다. 스파이더 전용 앱(MobilityWare Spider 등)은 전부 2위 티어(순수 광고형)에 머물러 있다.
이유는 구조적이다 — 트라이픽스는 세션이 짧고(2~5분) 승률이 높아(90%대) 레벨 기반 F2P 진행·메타게임과 결합하기 쉬운 반면, 스파이더는 세션이 길고(평균 10분+) 승률이 낮아(80%대) 같은 방식의 결합이 상대적으로 덜 시도됐다. "스파이더는 원래 돈이 안 되는 장르"가 아니라 "상위 BM 전부를 스파이더로 시도해본 대형 사례 자체가 없다"는 게 정확한 진단이다.