Deep Dive · Business Model Revenue Ranking · Full Survey (개정판 — 9종 확장)

솔리테어 장르 비즈니스모델별 수익 규모 순위 (전수조사 개정판)

1차 조사(5종)를 넘어 추가로 발굴한 브랜드IP라이선싱·DTC직판·배틀패스하이브리드·프리미엄원타임구매·크로스프로모션·인접 소셜카지노 시장까지 총 9개 이상의 BM을 실측 매출로 정량화·서열화

2026년 8월 개정 전수조사 · 9종+ BM · 다중출처 교차검증
⚠ 공개된 3자 추정치(Sensor Tower·AppMagic·기업 실적발표·업계 리서치)를 교차 종합한 것으로, 기업 내부 정확한 재무제표가 아니다. 라이프타임 누적매출·분기/월간 런레이트·연간 시장규모가 서로 다른 시점 기준이라 표마다 기준을 명시했다. 일부(특히 실머니·오퍼월·크로스프로모션)는 회사 단위 매출 공시가 없어 시장 맥락으로만 추정했고, 이런 항목은 "미확인"으로 표기한다.

Executive Summary

결론(BLUF): 1차·2차 조사보다 훨씬 다양한 BM과 실제 상품 단위 데이터가 확인됐고, 순위 구도도 새로 뒤집혔다. 기존 1위(메타게임 결합 IAP형, SGH·GSN/Tiki TriPeaks 등 라이프타임 최소 $15억+, 단 GSN·Tiki 중복계산 가능성 발견돼 하향 정정됨 — Exhibit 2-D 참고)는 여전히 최상위권이지만, 같은 엔진에 "브랜드 IP 라이선싱"을 얹은 Disney Solitaire가 2025년 4월 출시 후 단 1년 만에 분기 매출 $1억2,330만(연환산 약 $4.9억)을 찍으며 SGH급 라이프타임 누적을 훨씬 짧은 기간에 달성하는 궤적을 보이고 있다 — "IP 라이선싱"이 메타게임형 IAP의 강력한 가속기임이 확인된다.

반면 같은 IP전략이라도 King의 Candy Crush Solitaire는 월 $100만 안팎(총 $1,200만)에 그쳐 IP 인지도만으로는 부족하고 "보상 배율·베팅 경제" 같은 메타게임 설계 완성도가 훨씬 중요함을 보여준다.

추가로 Playtika의 자사 직판(DTC) 채널이 분기 $2억9,180만(포트폴리오 전체, 앱스토어 30% 수수료 우회)에 달하고, Solitaire Home Design 같은 앱은 "결제 유저는 즉시 이용, 무료 유저는 광고 시청으로 보상 획득"하는 하이브리드 배틀패스를 운영하는 등 업계 전체로 확장해서 볼 때 최소 9개의 서로 다른 수익화 메커니즘이 확인됐다.

참고로 솔리테어 인접 카테고리인 소셜카지노/스윕스테이크 시장은 2024년 $106억 구매액·$34억 순매출(NGR)로, 전체 솔리테어 장르 연간 지출($4.70억)의 최대 22배에 달한다 — 아직 솔리테어 브랜드로 이 모델을 결합한 대형 사례는 없지만, SGH의 모기업 Playtika가 이미 이 생태계 한복판(인수합병 루머 포함)에 있다는 점에서 구조적으로 가장 가까운 잠재적 확장 방향이다.

목차

1. 조사 범위·방법론

1차 조사(5종)에서 사용자 지적에 따라 조사 범위를 대폭 확장했다 — 배틀패스, 브랜드 IP 라이선싱, 자사 직판(DTC), 프리미엄 원타임구매, 크로스프로모션/하우스애드, 인접 소셜카지노 시장까지 추가로 훑었다. 조사 대상은 여전히 솔리테어 장르 전체(클론다이크·트라이픽스·스파이더·피라미드 등)이며, 스파이더 전용으로 한정하면 대부분 BM 하나(순수 광고형)로 수렴돼 서열 비교 자체가 성립하지 않기 때문이다(15번 섹션 상세).

"메타게임 결합 IAP형"의 두 파생(브랜드 IP 라이선싱·DTC직판)은 완전히 독립된 BM이라기보다 같은 핵심 엔진 위에 얹는 수익 증폭 장치에 가까워, 별도 섹션으로 분리하되 순위표에서는 "1위-부스터"로 구분 표기했다. NFT/블록체인 카드게임은 조사했으나 솔리테어 특화 사례를 찾지 못해 이 순위에서 제외했다(부록 참고).

2. 장르 전체 시장 규모

Exhibit 1. 솔리테어 장르 전체 플레이어 지출(AppMagic 추정)

기간다운로드플레이어 지출(≈IAP 매출)
2024년 전체3억4,800만$4억7,020만
2025년 1~5월1억6,380만$2억430만
2025년 5월 단독$5,300만(전월대비 +27%)

이 수치는 "플레이어 지출"(주로 IAP)이며 광고주 지불 광고 매출·실머니 스킬게임 레이크는 포함하지 않는다 — 각각 별도 규모로 추산했다(7·10번 섹션).

3. BM 9종 수익 규모 순위

Exhibit 2. 비즈니스모델별 수익 규모 순위표 (개정 핵심 결과)

순위BM 유형대표 사례 · 규모기준 시점확실성
1위메타게임 결합 IAP형SGH 라이프타임 $10억+
Tiki/GSN Solitaire TriPeaks 계열 $5.75억~$10억
최소 $15억+ (이중계산 정정 후 보수치)
라이프타임 누적기업 공시 인용, 앱 실체 중복 여부 정정 중
1위-부스터브랜드 IP 라이선싱형Disney Solitaire 분기 $1.23억(연환산 ~$4.9억)
대조군 Candy Crush Solitaire 월 $100만(총 $1,200만)
분기(2026 Q1)·누적(11개월)Playtika 실적발표·업계추정 병기
1위-부스터DTC 자사직판형Playtika DTC 분기 $2억9,180만(포트폴리오 전체)분기(2026)솔리테어 단독분 미분리(포트폴리오 수치)
2위순수 광고형Tripledot 포트폴리오 $2억(2022)→통합 $20억/년(2025)
MobilityWare Spider 단일앱 월 $1만
연간개별앱 매출 대부분 비공개
3위배틀패스/시즌패스 하이브리드형Solitaire Home Design "다이아몬드 시킹" 이벤트(결제 유저 즉시이용/무료 유저 광고시청 획득)
업계 전체 상위 그로싱 앱 60%가 채택(GameRefinery)
구조 확인, 개별 매출 비공개솔리테어 특화 매출 수치 없음(미확인)
4위구독형MS Solitaire Collection $1.5/월~$10/년
Xbox Game Pass Ultimate 전체 연 $50억(카탈로그 공유)
연간(FY25)솔리테어 단독 매출 분리 불가
5위실머니 스킬게임형글로벌 시장 $194.7억(2024)~$252.7억(2026)
Papaya 3,000만+ 다운로드, 일 1,500만 토너먼트, 레이크 20%
시장규모(전망)회사·앱 단위 매출 비공개
6위프리미엄 원타임구매형
(완전 무광고 유료판)
MobilityWare Solitaire Premium $1.99 일회 또는 구독형 대체옵션가격 확인, 매출 비공개채택률·매출 비공개
7위오퍼월·크로스프로모션
(보조채널)
오퍼월: 상위100개 앱 중 15% 채택, eCPM $200~1,670
크로스프로모션: 전환율 1~2%(주로 UA비용 절감용, 독립 매출 아님)
일반 모바일게임 기준솔리테어 특화 데이터 전무

"1위-부스터" 2종은 독립 매출원이 아니라 1위 BM(메타게임 결합 IAP) 위에 얹는 증폭장치라 별도 순위 번호를 매기지 않고 1위 옆에 병기했다. 배틀패스 하이브리드형은 순위표상 3위에 넣었으나 개별 매출 데이터가 없어 채택 범위(업계 60%)만으로 잠정 배치했다. App Store 실사 결과 "GSN Solitaire TriPeaks"와 "Tiki Solitaire TriPeaks"가 동일 앱(또는 같은 계보의 리브랜딩)일 가능성이 발견돼, 애초 1차 조사의 "$25억+"(두 앱 단순 합산)는 이중계산 위험이 있다고 판단해 이번 개정에서 보수적으로 하향 수정했다 — 자세한 내용은 Exhibit 2-D 참고.

Exhibit 2-B. 각 BM, 쉽게 풀어 설명하면

BM 유형한 문장 쉬운 설명
메타게임 결합 IAP형카드만 맞추는 게 아니라, 판을 깰 때마다 받는 보상으로 마을을 짓거나 농장을 꾸미는 "또 하나의 게임"이 옆에 붙어있는 방식. 그 꾸미기가 재밌고 갖고 싶어서 돈을 쓰게 만든다.
브랜드 IP 라이선싱형디즈니·캔디크러시처럼 이미 사람들이 좋아하는 유명 캐릭터를 돈 주고 빌려와서 게임 겉모습에 입히는 방식. 처음 보는 캐릭터보다 훨씬 쉽게 마음이 끌린다.
DTC 자사직판형애플·구글 앱스토어를 거치지 않고 게임회사 자기 홈페이지에서 직접 결제받는 방식. 앱스토어가 떼가는 30% 수수료를 안 내도 돼서 회사가 같은 매출로 더 많이 남긴다.
순수 광고형게임 자체는 완전 무료, 대신 판 사이사이에 광고를 보여주고 그 광고비로 돈 버는 방식 — 우리가 흔히 아는 "무료게임+광고"가 이것이다.
배틀패스/시즌패스 하이브리드형몇 주짜리 "시즌"을 정해놓고 미션을 깰수록 보상을 주는 방식. 돈 낸 사람은 바로 좋은 보상을 받고, 안 낸 사람은 광고를 봐서 같은 보상을 얻게 해주는 절충형이 최근 유행이다.
구독형넷플릭스처럼 매달(또는 매년) 일정 금액을 내면 광고가 없어지고 보너스도 받는 정기결제 방식.
실머니 스킬게임형진짜 현금을 걸고 다른 사람들과 카드 대결을 해서, 잘하면 상금을 받는 방식(도박이 아니라 "실력 겨루기"라고 주장). 회사는 참가비 중 일부(레이크, 보통 20%)를 떼간다.
프리미엄 원타임구매형딱 한 번만 돈을 내면 그걸로 끝, 평생 광고 없이 게임하는 방식. 구독처럼 계속 돈이 나가는 게 아니라 한 번으로 끝난다.
오퍼월다른 앱을 설치하거나 설문에 참여하면 게임 재화를 주는 방식 — 원래 돈을 안 쓰려던 유저한테서도 수익을 뽑아내는 방법이다.
크로스프로모션/하우스애드같은 회사가 만든 다른 게임을 광고해서 그쪽으로 유저를 보내는 것. 외부 광고비를 안 쓰고 자기 회사 게임들끼리 유저를 돌려쓰는 방법이라, 새 매출을 만드는 게 아니라 비용을 아끼는 쪽에 가깝다.
[참고] 소셜카지노/스윕스테이크진짜 도박은 규제 때문에 안 되니, "경품 추첨" 형식으로 포장해서 사실상 슬롯머신과 비슷한 걸 하게 만드는 방식 — 미국의 법적 회색지대를 활용한 모델이다.

Exhibit 2-C. 광고 포맷도 쉽게 설명하면 (9번 섹션 관련)

포맷쉬운 설명
보상형(Rewarded)유저가 스스로 "광고 볼래요" 버튼을 눌러야만 나오는 광고. 원해서 보는 거라 도중에 끄지 않고, 그래서 광고주가 더 비싸게 값을 쳐준다.
전면(Interstitial)판이 끝나거나 화면을 넘어갈 때 강제로 화면 전체를 덮는 광고.
배너(Banner)화면 위나 아래에 항상 작게 붙어있는 광고. 눈에 계속 보이지만 워낙 작아서 단가가 제일 싸다.
오퍼월"이거 하면 재화 드림" 같은 미션 목록을 모아놓은 화면(다른 앱 설치, 설문조사 등).

Exhibit 2-D. 앱별 실제 IAP 상품 전수 목록 (App Store 공개 데이터 직접 확인)

일부 대표 사례만 뽑지 않고, 애플 앱스토어 각 앱 페이지의 "App 내 구입" 섹션에 공개된 전체 상품 목록을 하나하나 직접 확인했다. 상품명은 개발사가 등록한 그대로(내부 코드명이 노출된 경우도 있음)이며, 가격은 미국 스토어 기준 확인 시점 스냅샷이라 수시로 바뀔 수 있다.

Solitaire Grand Harvest (Playtika) — 전체 10종

상품명가격
Starter Pack$1.99
Coin Pack XS$1.99
Solitaire Grand Harvest 2$1.99
Solitaire Grand Harvest 3$2.99
Coin Pack 5$4.99
Coins 4.99$4.99
Fun Pack$6.99
Coin Pack 8$7.99
Golden Ticket 10$9.99
Solitaire Grand Harvest 10$9.99

최고가가 $9.99에 그친다는 게 눈에 띈다 — 라이프타임 $10억을 벌었지만, 고액 결제는 낱개 상품이 아니라 같은 상품을 반복 구매하게 만드는 구조로 보인다(4번 섹션의 유저 불만 "주당 $25 지출"과 정합적).

Disney Solitaire (SuperPlay/Playtika) — 전체 10종

상품명가격
Disney Solitaire 2 Offer$1.99
Solitaire 3 Awesome offer$2.99
Disney Solitaire 4$3.99
Disney Solitaire 5$4.99
Disney Solitaire 6$5.99
Disney Solitaire 7 Offer$6.99
Disney Solitaire 8 Offer$7.99
Disney Solitaire 9 Offer$8.99
Disney Solitaire 10 Offer$9.99
Disney Solitaire 15 offer$14.99

가격대가 $1.99~$14.99로 SGH보다 상단이 살짝 높고, $1 단위로 촘촘하게 계단식 가격을 깔아둔 게 특징 — 유저 지불의사 구간마다 빈틈없이 상품을 배치해둔 전형적 F2P 프라이싱이다.

Solitaire Cash (Papaya Gaming) — 코인 구매 전체 4종

상품명가격
8,000 coins$0.99
20,000 coins$1.99
36,000 coins$2.99
64,000 coins$3.99

여기서 파는 "코인"은 토너먼트 참가비와는 별개의 인게임 소모 재화로 보이며, 실제 핵심 매출(10번 섹션의 토너먼트 참가비+20% 레이크)은 이 IAP 목록에 안 잡힌다 — 실머니 토너먼트 참가는 앱스토어 IAP가 아니라 앱 내 별도 결제(스토어 심사상 "실물/서비스성 결제"로 분류돼 애플 수수료 체계 밖에 있을 가능성)로 처리되는 것으로 추정된다(미확인).

Tiki Solitaire TriPeaks (Scopely/GSN) — 전체 9종(중복 표기 1건 제외)

상품명가격
Wild Card$0.99
Volcano Card$1.99
Coin Package 1$1.99
Special Offer 1$1.99
Pack of 2 Wild Cards$1.99
Pack of 2 Volcano Cards$3.99
Special Offer 3$4.99
Pack of 5 Wild Cards$4.99
Special Offer 21$5.99

다른 앱들과 달리 큰 "코인팩"보다 개별 소모 아이템(와일드카드·볼케이노카드)이 앞자리를 차지한다 — 트라이픽스 특유의 "막힌 판을 뚫는 헬퍼카드"가 핵심 결제 유도 지점임을 보여준다.

⚠ 조사 중 발견한 정정 사항: 1차 조사에서 "GSN Solitaire TriPeaks"(라이프타임 약 $10억 추정)와 "Tiki Solitaire TriPeaks"($5.75억)를 서로 다른 두 앱으로 인용했으나, 이번 App Store 실사에서 Tiki Solitaire TriPeaks의 개발사가 Scopely(GSN Games 인수)로 확인돼 두 이름이 동일 앱(또는 같은 제품 계보의 리브랜딩)을 가리킬 가능성이 있다. 원출처(Sensor Tower 인용 기사)의 "nearest competitor" 표현이 실제로는 다른 앱을 가리켰을 수도 있어, 이 두 수치를 단순 합산해 "$25억+"로 계산한 1차 결론은 이중계산 위험이 있음을 정정 공지한다 — 확정 전까지 두 수치 중 하나만 반영한 보수적 추정(라이프타임 최소 $10억 이상)으로 하향 해석할 것을 권장한다.

Candy Crush Solitaire (King) — 전체 10종

상품명가격
Price Point 0$0.99
Sweet Start$1.99
Candy Rush$2.99
Sugary Surge$3.99
Lollipop Lift$4.99
Jellybean Jackpot$5.99
Gumdrop Gold$9.99
Super Sugar Rush$14.99
Sweet Satisfaction$19.99
Toffee Treasure$24.99

매출은 Disney Solitaire의 11분의 1 수준(5번 섹션)인데 최고가 상품은 오히려 $24.99로 더 높다 — 상품 가격 설계보다 "얼마나 자주 결제를 유도하는 메타게임 구조인가"가 실제 매출을 가른다는 5번 섹션 결론을 다시 한번 뒷받침한다.

Solitaire Story: Ava's Manor (Uken Games) — 전체 10종

상품명가격
Coin Pack 1$1.99
Limited Offer 1$1.99
LTO 1$2.99
Coin Pack 2$4.99
Limited Offer 2$4.99
Coin Pack 10$6.99
Coin Pack 3$9.99
Golden Pass 2$9.99
Limited Offer 3$9.99
Coin Pack 7$14.99

"Golden Pass"가 확인되는데, 이는 8번 섹션의 배틀패스형 시즌 통행권이 코인팩과 나란히 판매되고 있다는 뜻 — 한 앱이 여러 BM(메타게임 IAP+배틀패스)을 동시에 쓰는 실제 사례다.

Solitaire Home Design (Fotoable) — 전체 10종

상품명가격
VIP bundle$0.99
Prosperity Spin$1.99
Coin Pack 1$1.99
Endless Treasure 1$2.99
pack.stage.2$2.99
pack.stage.3$4.99
Coin Pack 2$4.99
Coin Pack 3$9.99
pack.stage.5$9.99
Senior Pack$34.99

조사한 7개 앱 중 최고가 상품($34.99, "Senior Pack")이 가장 높다. 미가공 내부 코드명("pack.stage.2~5")이 그대로 노출된 걸 보면 개발팀이 스토어 등록 문구를 다듬을 여유 없이 빠르게 상품을 실험적으로 늘려온 흔적으로 보인다.

MobilityWare 정통 Solitaire — 확인 불가

App Store 페이지에 "App 내 구입" 섹션 자체가 노출되지 않아 IAP 개별 목록을 확인하지 못했다(미확인) — 이 앱은 IAP보다 Solitaire Premium 구독/일회성 결제(11번 섹션, $1.99) 중심 구조라 코인팩류 소액 IAP 자체가 적거나 없을 가능성이 있다.

4. 1위 — 메타게임 결합 IAP형

Solitaire Grand Harvest (Playtika)

라이프타임 매출 $10억 돌파, 누적 다운로드 6,900만, 다운로드당 매출(ARPD) $14.55. 2019년 SuperTreat 인수($1.74억)로 확보한 자산이 5년 만에 그 5배 이상을 벌어들인 셈이다. Playtika 전사 IAP 비중 85~90%(2024년 약 $22.5~23.5억), 광고 10~15%.

GSN/Tiki Solitaire TriPeaks (Scopely)

원출처(업계 매체)는 "GSN의 Solitaire TriPeaks가 트라이픽스 솔리테어 시장 점유율 67%, 라이프타임 매출이 '가장 가까운 경쟁작' Tiki Solitaire TriPeaks($5.75억) 대비 75% 많다"고 서술해, 1차 조사에서는 이를 별개의 두 앱(약 $10억 vs $5.75억)으로 계산했다. 그런데 이번 App Store 실사에서 Tiki Solitaire TriPeaks의 개발사가 다름아닌 Scopely(GSN Games 인수 주체)로 확인돼, 두 이름이 실제로는 같은 제품(또는 인수 전후 리브랜딩)을 가리킬 가능성이 있다는 게 새로 발견됐다. 확정 전까지는 라이프타임 최소 $5.75억~$10억 사이의 단일 추정치로 보수적으로 취급하는 게 안전하다 — SGH와 "비슷한 체급"이라는 표현도 이 불확실성을 감안해 재검증이 필요하다.

공통 패턴: 카드 클리어 → 마을/농장/섬 메타 콘텐츠 진행. SGH는 여기에 "1레벨 클리어해야 원하는 IAP 번들 선택 가능"이라는 게이트형 번들(Pick One IAP Bundle) 기법까지 추가해 결제 전환을 더 정교하게 유도한다.

구체적으로 뭘 파나

  • 코인/골드 팩(인게임 화폐 번들) — 보통 $0.99~$99.99 사이 6~8개 가격대로 나뉘어 판매(예: $0.99 소량 / $4.99 / $9.99 / $19.99 / $49.99 / $99.99 대량). 메타게임(농장 작물 심기·건물 짓기 등)을 진행하는 데 직접 쓰인다.
  • 게이트형 선택 번들(SGH의 Pick One IAP Bundle) — 판을 1개 클리어해야만 "이 번들 중 하나 고르세요" 창이 열리는 방식. 번들 안에는 코인+장식 아이템+부스터가 섞여 있고, 아무것도 안 하면 그냥 사라진다(긴급성 유발).
  • 에너지/생명 즉시 리필 — 하트(생명)가 소진됐을 때 기다리지 않고 즉시 리필하는 소액 결제($0.99~2.99).
  • 부스터·헬퍼 아이템 — 어려운 판을 깨기 위한 소모성 아이템(조커·셔플권 등).
  • 스타터팩(신규유저 특가) — 첫 구매 유도용 한정 상품, 보통 "90% 할인" 표기로 $0.99~4.99에 코인+아이템 대량 제공. 3~7일차 노출이 전환율이 가장 높다고 알려짐(업계 공통 관행).
  • VIP/시즌 코스메틱 — 카드백·테마 스킨 등 게임플레이에 영향 없는 장식 아이템.

실측 가격 증거 (SGH, 유저 리뷰·소송 기반)

SGH의 정확한 공식 가격표(앱스토어 In-App Purchases 목록)는 자동 갱신되는 페이지라 스냅샷으로 고정 인용하기 어려웠으나(미확인), 유저 리뷰·소송 자료로 실제 체감 가격대를 재구성할 수 있다: "12유로짜리 패키지를 사도 10판도 못 버틴다"는 반복 불만, "뭔가 보상을 받으려면 최소 주당 $25는 써야 한다"는 체감 지출액, 그리고 "구제(bailout) 기능이 기하급수적으로 비싸져서 의도적으로 파산시킨 뒤 실제 현금 오퍼를 쏟아붓는다"는 불만이 확인된다. 이 가격정책 관련 집단소송도 진행 중인 것으로 확인된다(구체 합의금 미확인).

5. 1위-부스터 — 브랜드 IP 라이선싱형

Exhibit 3. Disney Solitaire vs Candy Crush Solitaire

Disney Solitaire (SuperPlay/Playtika)Candy Crush Solitaire (King)
IP 성격외부 라이선싱(디즈니와 정식 제휴)자사 IP 활용(King 소유)
출시2025년 4월Disney보다 2개월 먼저 출시
누적 매출11개월 만에 약 $1.37억약 $1,200만(월 약 $100만 페이스)
최근 분기 매출$1.23억(2026 Q1)
다운로드당 매출(RPD)$1.25$0.56

핵심 시사점: "브랜드"보다 "메타게임 설계"가 더 결정적이다. 두 게임 다 유명 IP를 달았지만 Disney Solitaire가 Candy Crush Solitaire보다 11배 이상의 매출을 냈다 — 업계 분석은 그 차이를 "Candy Crush Solitaire는 베팅 경제(보상 배율)가 없고 레벨당 고정 입장비만 있다"는 메타게임 설계 미흡으로 짚는다. 즉 IP 라이선싱은 이미 검증된 메타게임 엔진(SGH·GSN류) 위에 얹었을 때만 폭발적 효과를 낸다.

구체적으로 뭘 파나

  • 기본 코인팩 — 1위 BM과 동일하게 레벨 진행 재화를 판매. 실측 소비량 확인됨: 레벨 1회 시작에 약 10,000코인, 부스터(엑스트라 카드·와일드카드)는 개당 15,000코인 이상 — 즉 부스터 1개가 레벨 시작 비용의 1.5배에 달해, 어려운 레벨일수록 부스터 없이는 사실상 진행이 막히게 설계돼 있다. 무료 획득 경로(알림 클릭 등)로 하루 약 30,000코인 이상 모을 수 있으나, 이는 레벨 2~3회분에 불과해 결국 유료 코인팩 구매로 유도된다. 코인팩 자체의 정확한 달러 가격표는 공개 스냅샷을 찾지 못해 미확인이다.
  • 디즈니 캐릭터·영화 테마 스킨/카드백 — 라이온킹·겨울왕국·모아나 등 특정 영화 테마로 카드 뒷면·보드 배경을 꾸미는 코스메틱.
  • 이벤트 프리미엄 패스(Premium Pass) — 디즈니 영화 테마 기간한정 이벤트에서, 무료 트랙은 누구나 진행 가능하지만 유료 패스를 사면 같은 이벤트의 상위 보상 트랙(더 좋은 디즈니 캐릭터·장식)에 접근 가능 — 8번 섹션 배틀패스형과 사실상 같은 구조를 IP 테마로 감싼 것.
  • 캐릭터/월드 언락 — 특정 디즈니 캐릭터나 테마 월드를 코인 또는 현금으로 즉시 해금.

6. 1위-부스터 — DTC 자사직판형

Playtika는 자사 웹사이트를 통한 직접 결제(D2C, 앱스토어 30% 수수료 우회) 채널을 운영하며, 2026년 기준 분기 매출 $2억9,180만을 기록했다(포트폴리오 전체, SGH만의 수치는 아님). 이 채널은 앱스토어 정책상 게임 앱 내에서 직접 링크할 수 없어 별도 마케팅(이메일·SMS·소셜)으로 유도해야 하지만, 수수료를 아낀 만큼 실질 이익률이 높다. 솔리테어 게임 단독으로 이 채널을 얼마나 활용하는지는 공개되지 않았으나(미확인), Playtika 포트폴리오에서 SGH의 비중을 감안하면 상당한 기여가 있을 것으로 추정된다.

구체적으로 뭘 파나

  • 웹 전용 코인 번들 — 앱스토어와 같은 종류의 코인 팩을, 자사 홈페이지에서 직접 신용카드로 결제(앱스토어 수수료가 없어 같은 가격에 더 많은 코인을 주거나, 회사 입장에서 마진이 더 남는 구조).
  • 웹 전용 한정 오퍼 — 앱 안에는 없는, 이메일·SMS로만 안내되는 특별 할인 패키지(재구매 유도용 CRM 성격).

7. 2위 — 순수 광고형

Tripledot Studios(Solitaire.com 등)는 2022년 광고 매출만으로 $2억(전년대비 +250%)을 기록했고, 2025년 AppLovin 게임 포트폴리오 인수 후 통합 연 매출 약 $20억 규모로 성장했다(포트폴리오 전체, Solitaire.com 단독 기여분은 이보다 훨씬 작음).

개별 앱 단위 격차는 크다 — MobilityWare 순수 스파이더 단일 변종 앱은 월매출 약 $1만 수준으로, 1위 티어 앱들의 일매출에도 못 미친다. 다만 이 BM에 속한 앱 수 자체가 압도적으로 많아(장르 다운로드 3억4,800만/년의 대다수), 합산 시장 규모는 작지 않을 것으로 추정되나 정확한 합산치는 비공개다.

구체적으로 뭘 파나

유저에게 직접 파는 상품은 없다(또는 광고제거 IAP 1개뿐). 이 BM에서 실제 "구매자"는 유저가 아니라 광고주다 — 광고주가 광고 네트워크(AdMob·Unity Ads·AppLovin MAX 등)에 돈을 내고, 그 돈의 일부가 앱 개발사에게 배분된다. 유저 입장에서 살 수 있는 건 기껏해야 "광고 영구 제거" 단일 상품(보통 $1.99~4.99) 정도가 전부다.

8. 3위 — 배틀패스/시즌패스 하이브리드형

Solitaire Home Design(저택+섬 리노베이션 결합 트라이픽스 앱)은 "다이아몬드 시킹" 이벤트라는 광고 수익화 배틀패스를 운영한다 — 티켓을 구매한 유저는 보상 트랙에 바로 접근하고, 구매 안 한 유저는 광고를 시청해 같은 보상을 획득할 수 있는 하이브리드 구조다. 이 방식은 결제 유저와 비결제 유저(F2P 게임의 95~98%) 양쪽 모두에서 수익을 뽑아낼 수 있다는 장점이 있다. GameRefinery 조사에 따르면 상위 그로싱 모바일게임의 60%가 어떤 형태로든 배틀패스를 채택하고 있어, 솔리테어 장르에도 이 흐름이 유입되는 중이나 솔리테어 전용 배틀패스의 정확한 매출 기여도는 공개되지 않는다(미확인).

구체적으로 뭘 파나

  • 시즌 티켓 — 업계 일반적인 배틀패스 가격대는 $4.99~9.99, 시즌 기간 2~4주(Solitaire Home Design "다이아몬드 시킹" 이벤트의 정확한 티켓 가격은 공개 스냅샷을 찾지 못해 미확인 — 위 가격대는 일반 모바일게임 배틀패스 시세를 참고치로 병기). 구매 즉시 보상 트랙의 프리미엄 라인이 열린다.
  • 무료 트랙 — 티켓 없이도 미션을 깨면 기본 보상(하위 라인)만 받을 수 있음.
  • 광고 시청 대체 경로(Solitaire Home Design 특유) — 시즌 진행에 필요한 "다이아몬드" 같은 재화를 돈 대신 광고 시청으로도 획득 가능. 느리지만 무료로 완주할 길을 열어둔 게 핵심 차별점.
  • 시즌 스킵권/리롤권 — 진행을 빨리 끝내고 싶은 유저를 위한 별도 유료 소모품.

9. 4위 — 구독형

Microsoft Solitaire Collection은 월 $1.50 또는 연 $10에 광고 제거+보너스 화폐를 제공한다. Xbox Game Pass Ultimate($19.99/월, 전체 연 $50억) 가입자도 이용 가능해 독립 구독 매출과 카탈로그 공유분이 섞여 있고, Solitaire Collection 단독 매출은 비공개(미확인)다. 독립 구독가 자체가 1위 티어 IAP 단가보다 훨씬 저렴해 절대 규모는 작을 것으로 추정된다.

구체적으로 뭘 파나

  • MS Solitaire Collection 구독(월$1.50/연$10) — ① 광고 완전 제거 ② 매일 챌린지를 완료하면 보너스 인게임 화폐 지급 ③ 일부 프리미엄 전용 표시(배지).
  • 참고: Solitaire Farm Adventure 구독(월$5.99/분기$14.99/연$49.99, 이전 조사에서 확인) — 추가 코인 지급 + 광고제거를 하나로 묶은 번들. 메타게임형 앱의 구독은 순수 광고제거보다 3배 가까이 비싼 경향이 있음을 보여주는 참고 사례.

10. 5위 — 실머니 스킬게임형

Solitaire Cash(Papaya Gaming)는 참가비 $1~5 토너먼트에서 20% 레이크를 가져간다. Papaya는 누적 3,000만+ 다운로드, 일 1,500만 건의 토너먼트를 처리한다고 밝혔다. 글로벌 실머니 스킬게임 시장은 2024년 $194.7억에서 2026년 $252.7억까지 성장 전망(CAGR 13.92%)이나 이는 빙고·트리비아·Skillz·Dream11 등을 모두 포함한 시장 전체 규모다. Solitaire Cash 단독·Papaya 회사 전체 매출은 비공개이나, 2023년 봇 사용 의혹 관련 $1,500만 집단소송 합의는 규모가 작지 않음을 방증한다.

구체적으로 뭘 파나

  • 참가비 토너먼트 룸$1~$15 사이 여러 단계로 나뉜 방 중 하나를 골라 입장(공식 지원 문서 기준 재확인). 같은 판(같은 카드 배치)을 여러 명이 동시에 풀어서, 더 빨리·더 많이 치운 사람이 이긴다.
  • 상금 구조 — 참가비를 모아 상위 성적자에게 분배(전체가 $5~$139 사이, 이전 조사치 $7~83에서 상한이 더 높게 재확인됨), 회사는 그 중 20%를 레이크로 사전에 떼감(참가비 총합이 상금 총합보다 항상 큼).
  • 무료 연습판(Free Practice) — 실제 카드 배치는 같지만 상금이 걸리지 않은 연습용 판. 유저가 감을 잡고 나서 실제 참가비 판으로 넘어가게 유도.
  • 데일리 보너스 — 매일 로그인 시 무료 참가권이나 소액 크레딧 지급.

11. 6위 — 프리미엄 원타임구매형

MobilityWare는 Solitaire Premium이라는 완전 무광고 일회성 구매 옵션($1.99, 앱에 따라 구독형 대체옵션도 병행)을 제공한다 — 프리미엄 화폐·추가 구매 없이 순수하게 광고만 없애는 가장 단순한 형태의 BM이다. 전통적 솔리테어 애호가층을 겨냥한 방식이나, 채택률·매출 규모는 공개되지 않으며(미확인) 상위 티어 대비 절대 규모가 작을 것으로 추정된다.

구체적으로 뭘 파나

Solitaire Premium $1.99 단일 상품 — 딱 이것 하나뿐이다. 사면 광고가 영구히 사라지고, 그 외에 팔 게 없다(추가 코인도, 부스터도, 코스메틱도 없음). 상품 구성이 가장 단순한 대신, 위에서 본 다른 BM들처럼 추가 결제를 계속 유도할 여지 자체가 구조적으로 없다 — "한 번 사면 끝"이라는 게 오히려 이 BM의 정체성이다.

12. 7위 — 오퍼월·크로스프로모션 (보조채널)

오퍼월(설문·앱설치 완료 시 보상)은 상위 100개 그로싱 앱 중 15%가 채택, 고성과 카테고리에서 eCPM $200~1,670까지 나오지만 절대 지불 안 하는 유저(95~98%)를 대상으로 한 보조 채널이다.

크로스프로모션/하우스애드는 엄밀히는 독립적인 "수익원"이 아니라 포트폴리오 보유 퍼블리셔(Playtika·Scopely·Tripledot 등)의 UA 비용 절감 도구다 — 자사 다른 게임으로 트래픽을 유도해 외부 광고비 지출을 줄이는 효과이며, 평균 전환율은 1~2%에 불과하다. 대형 포트폴리오 보유사일수록 이 효과가 커지지만, 이 자체가 신규 매출을 창출하진 않는다는 점에서 앞선 7개 BM과 성격이 다르다.

구체적으로 뭘 파나

  • 오퍼월 — 유저가 "완료"하는 미션 목록: 예) "이 다른 게임 설치하고 튜토리얼 완료 → 500골드", "설문조사 5분 참여 → 100골드", 일부는 "신용카드 등록형 오퍼"(단가는 높지만 규제·신뢰 리스크가 커서 신중히 다뤄야 함).
  • 크로스프로모션 — 실제 화면 형태: 전면광고 슬롯에 외부 광고주 대신 자사의 다른 게임(예: 같은 회사의 클론다이크 앱)을 홍보하거나, "이 게임 설치하면 지금 게임에서 보상 지급" 형태의 완료보상형으로도 운영된다.

13. [참고] 인접 시장 — 소셜카지노/스윕스테이크

참고 · 솔리테어 직접 매출 아님

스윕스테이크 시장 자체는 솔리테어 장르 전체보다 20배 이상 크다

2024년 미국 스윕스테이크 카지노 시장은 구매액 $106억, 상금 지급 후 순매출(NGR) $34억을 기록해 처음으로 규제 온라인 카지노 매출을 앞질렀다. VGW(Chumba Casino·LuckyLand Slots·Global Poker 운영사)만 FY2023-24 매출 $40억을 기록했다.

SGH의 모기업 Playtika는 이미 이 생태계 언저리에 있다 — "스윕스테이크 사업자가 현금 여유를 활용해 Playtika의 소셜카지노 자산을 인수할 수 있다"는 애널리스트 관측까지 나온다. 다만 솔리테어 브랜드로 실제 스윕스테이크 하이브리드를 결합한 대형 사례는 아직 확인되지 않았고, 이전 보고서에서 이미 짚었듯 캘리포니아 AB831(이중화폐 소셜카지노 금지, 2026-01-01 시행) 같은 규제 리스크도 존재해 순위표의 정식 BM으로 넣지 않고 참고 섹션으로 별도 분리했다.

구체적으로 뭘 파나 — "이중화폐" 구조가 핵심

  • 골드코인(Gold Coin) 패키지 — 최저 $1(20만 GC)부터 최고 $300(1억2,000만 GC)까지 실제 가격표 확인됨. 이걸로 슬롯·카드게임을 즐길 수 있지만, 환전(현금화)은 절대 불가능한 "재미용" 화폐다.
  • 스윕스코인(Sweeps Coin) — 골드코인 패키지를 살 때 "보너스"로 무료 증정되거나(예: 신규 첫 구매 한정 $10에 1,000만GC+30SC 지급, 정가 $30 상당 표기로 66% 할인 프레이밍), 로그인·이메일·우편 응모 등 무료 방법으로도 받을 수 있다(미국 스윕스테이크법상 "구매 필수 아님"이 합법 요건이라 이 무료 경로가 반드시 존재해야 함). 이 스윕스코인으로 딴 결과만 실제 현금·상품권으로 환전 가능(1SC=$1, 최소 100SC 적립 + 1회 플레이 요건 + 신원인증 필요).
  • 즉, 실질적인 결제 상품은 "골드코인을 사면 스윕스코인을 덤으로 준다"는 패키지 하나다 — 형식은 "코인 구매"지만 실제로는 "복권을 살 기회를 함께 사는" 구조에 가깝다는 게 이 모델이 도박 규제 논쟁에 계속 휘말리는 이유다.

14. 광고형 내부 세부 구성

Exhibit 4. 광고 포맷별 기여도(일반 모바일게임 기준, 2026)

포맷광고매출 내 비중eCPM
보상형(Rewarded)50~70%$12~25(미국 최대 $13.18)
전면(Interstitial)나머지 대부분$0.50~1.50
배너(Banner)~10%$0.05~0.20
오퍼월보조 채널(별도)$200~1,670(고성과 카테고리 한정)

15. 핵심 발견 — 왜 "스파이더" 전용 게임은 최상위 BM에서 소외됐나

중요 발견

상위 4개 BM(메타게임형·IP라이선싱형·DTC형·배틀패스형)의 대표사례 전부 트라이픽스 기반이지, 스파이더 기반이 아니다.

SGH·GSN TriPeaks·Tiki TriPeaks·Disney Solitaire·Candy Crush Solitaire·Solitaire Home Design — 이번 조사에서 확인한 상위권 BM의 대표 앱을 전부 나열해도 스파이더 기반은 단 한 개도 없다. 스파이더 전용 앱(MobilityWare Spider 등)은 전부 2위 티어(순수 광고형)에 머물러 있다.

이유는 구조적이다 — 트라이픽스는 세션이 짧고(2~5분) 승률이 높아(90%대) 레벨 기반 F2P 진행·메타게임과 결합하기 쉬운 반면, 스파이더는 세션이 길고(평균 10분+) 승률이 낮아(80%대) 같은 방식의 결합이 상대적으로 덜 시도됐다. "스파이더는 원래 돈이 안 되는 장르"가 아니라 "상위 BM 전부를 스파이더로 시도해본 대형 사례 자체가 없다"는 게 정확한 진단이다.

16. 결론 및 시사점

  1. 1위 BM(메타게임형)에 "브랜드 IP 라이선싱"을 얹는 조합이 현재 가장 빠르게 성장하는 공식이다(Disney Solitaire 분기 $1.23억). 다만 King의 Candy Crush Solitaire 사례가 보여주듯, IP만으로는 부족하고 메타게임 설계(보상 배율·베팅 경제)가 완성돼 있어야 효과가 난다.
  2. 스파이더 기반으로 상위 BM을 시도한 대형 사례가 아직 없다는 건 리스크이자 기회다 — 검증된 선례가 없어 확신할 근거는 약하지만, 경쟁이 없는 빈 자리이기도 하다.
  3. 배틀패스 하이브리드형(3위)은 우리 게임에 가장 이식하기 쉬운 신규 BM일 수 있다 — 이미 시즌패스 설계([[bm-season-pass-plan]])가 있는 상태이므로, Solitaire Home Design식 "결제 유저 즉시이용 / 무료 유저 광고시청 획득" 하이브리드 구조를 참고할 가치가 있다.
  4. DTC 직판형은 장기적으로 검토할 만하나 지금 단계에서는 우선순위가 낮다 — 앱스토어 수수료 우회 이익은 크지만, 별도 결제 인프라·마케팅 채널 구축이 선행돼야 해 현재 규모(IAP 미출시 상태)에서는 시기상조다.
  5. 실머니형·소셜카지노 인접시장은 규모는 압도적이나 규제 리스크 때문에 여전히 회피 대상이다(이전 다크패턴 딥다이브 보고서의 캘리포니아 AB831 관련 결론과 일치).