방법론: 아래 "우리 수치"는 전부
www/game.js·
www/billing-config.js 코드에서 직접 읽은 실제 상수값(가정·추정 아님). "CR 실측"은 기존 내부 보고서(
crossy-road-bm-report.html, 실기기 화면녹화 프레임 근거)에서 가져온 값. "업계 상하한"은
1부 리서치 + 이번에 추가로 조사한 F2P 보상빈도 리서치 기준. 문서화된 고정 기준이 없는 항목은 "업계 기준 없음"으로 솔직하게 표시했다(허위 정밀도 지양).
A. 보상 촘촘함(밀도) — 우리 게임의 전체 보상원 목록
| 보상원 | 빈도/간격 | 1회 보상액 | 비고 |
| 세트완성 즉발 | 판당 최대 8회(세트당 즉시) | +1 | 기본 보장 수입 |
| 포인트카드 | 판당 최대 6장(랜덤 위치) | +1/장 | 탐색 발견형 |
| 캐릭터 겹침·연속 보너스 | 판당 50% 확률로 0, 나머지는 3번째 등장부터 | 평균 +3.73/판(신규식) | 2부 보고서에서 별도 심층분석 |
| 일일 미션 | 동시 3개/일, 자정 로테이션 | 평균 +5.8/개(광고배수 시 ×2) | 일 최대 +34.8(전부 완료+광고배수) |
| 업적(컬렉션 마일스톤) | 5/15/30/87종 달성 시 1회성 | +15/+30/+50/+90 | 평생 4회뿐(재획득 없음) |
| 장기 누적 마일스톤 | 세트 150개/승리 250판마다(무한 반복) | +60(세트)/+120(승리) | 엔드게임 지속 보상 |
| 데일리 선물 | 수령 후 대기 0→3분→6분→30분→1시간→3시간→6시간→11시간(캡) | 15→20→30→45→65→100→150→220(8단계) | 1단계 대비 8단계 배율 14.7배 |
| 보상형 광고(게임당) | 선택형, 매판 가능 | +20(피기뱅크 시 +40) | 아래 B 항목에서 상세 |
업계 기준 대조
- 부합 동시 가동 보상체계 수: 우리는 7개(세트완성·포인트카드·캐릭터보너스·일일미션·업적·장기마일스톤·데일리선물, 광고는 승수라 별도 카운트 제외) 동시 운영 — 업계 상위 매출 게임 관행치인 5~8개 범위 안에 정확히 들어감(GameRefinery·Keewano, "7 Reward Systems" 조사).
- 참고치만 존재 보상 간격: 문헌상 "능동 플레이 30~90초마다 피드백, 10~15분마다 큰 마일스톤"이 방향성 기준(공식 KPI는 아님). 우리 게임 한 판(평균 3~7분 추정)은 세트완성마다(대략 30초~1분 간격) 소액이 오고 판 끝에 몰아서 정산되는 구조라 이 방향성엔 대체로 부합.
- 업계 기준 없음 뽑기 1회 모으는 데 필요한 판수: 문서화된 "N판이 적정"이라는 고정 기준은 검색되지 않음(장르·게임마다 편차가 너무 큼) — 아래 D항목에서 CR과 직접 대조.
- 업계 기준 없음 데일리 선물 배율(14.7배): 1단계 대비 최종 단계 배율의 표준치도 문서화된 바 없음(참고용: Warframe은 7일이 아니라 1000일에 걸쳐 최대 6배, 우리보다 훨씬 완만 — 다만 스케일이 달라 직접 비교엔 한계).
B. 광고 보상 밸런스 — 우리 vs CR vs 일반
| 광고 보상 유형 | 우리 게임 | CR 실측 | 적합도 |
| 게임 종료 후 "광고보고 +골드" | +20(피기뱅크 시 +40, 정액) | +20(피기뱅크 시 +40, 정액) | 100% 일치 |
| 가챠 비용 우회 | 골드 부족 시 광고로 무료 1회 뽑기 | 문서화 안 됨(코인은 오직 드립·광고로만, 직접 우회 언급 없음) | CR 원칙(코인 직접판매 금지) 준수하며 우리만의 UX 추가 |
| 일일미션 보상 배수 | 광고 시청 시 ×2 | 해당 없음(CR엔 일일미션 자체가 없음) | CR엔 전례 없는 우리 자체 설계 — 그 자체는 문제 아님 |
| 데일리선물 더블업 | 광고 시청 시 ×2(1회/사이클) | 해당 없음 | 동일 |
| 게임오버 "이어하기" | 광고 시청 시 undo 3회 무료 | 부활(계속하기) 있음, 정확한 조건 미상 | CR과 같은 "죽음 직후 광고 혜택" 프레이밍 |
| 강제(스킵불가) 광고 | 없음(전부 선택형) | 없음(전부 선택형, 배너·인터스티셜 없음) | 100% 일치 — CR "Players-First" 철학 그대로 |
CR은 초기 90일 매출의 30%(약 $3M)를 강제 없는 선택형 리워드 영상 단일 포맷만으로 만들었다(배너·인터스티셜 0). 우리 구조는 이 원칙을 그대로 따르고 있고, 액수(+20/+40)까지 동일 — 이 축은 이미 CR 벤치마크에 맞춰 설계돼 있다.
C. 상품별 가격·종류 비교 — 우리 vs CR 실측가
| 상품 | 우리 게임(원) | CR 실측가 | 차이 |
| 광고 제거(+전용 캐릭터 2종) | ₩12,000 | Ad Blocker Pack $7.99 (2차 출처 인용, 원화 환산 근사) | $7.99 환산가 그대로 채택 |
| 피기뱅크(재화 영구 2배) | ₩4,300 | Piggy Bank $2.99(실기기 스크린샷 확인) | 실측 스크린샷과 일치 |
| 캐릭터 개별구매(소모성) | ₩1,200 | 개별 캐릭터 $0.99(실기기 스크린샷 확인) | 실측 스크린샷과 일치 |
| 스타터팩(신규유저 1회성) | ₩1,900(골드500+캐릭터1종) | CR엔 스타터팩 없음(개별구매만) | CR에 없는 우리만의 구성 — 캐주얼/가챠 장르 표준 관행(첫구매 임팩트가) 참고해 자체 책정 |
| 패키지 번들(2종 묶음) | ₩1,700(개별 대비 약 29%↓) | CR엔 번들 없음 | 동일 — 우리 자체 확장 |
| 프리미엄 전용 캐릭터 | 없음(전 캐릭터 골드/광고제거로 획득 가능) | $2.99(가챠에 없는 전용 캐릭터, 셀럽 콜라보 등) | 우리는 이 상품군 자체가 없음 — P2W 마찰 최소화 방향(의도적 선택으로 추정) |
| 재화(골드) 직접 판매 | 없음 | 없음(코인 직접판매 안 함) | 100% 일치 — 둘 다 "재화는 플레이·광고로만" 원칙 |
D. 재화 획득 페이싱 — 뽑기·완전수집 비용 2026-07-24 갱신: 중복 도입 반영
2026-07-24 사용자 지시로 가챠에 CR식 중복을 실제로 도입(전체 풀 균등추출·복원추출 + Strinova식 피티: 동일 결과 2연속 중복이면 3번째는 확정 신규, 중복 시 뽑기값 절반 골드 환급) — 아래 표는 이 신규 로직을 2만 회 시뮬레이션(Node, 실제 코드와 동일 알고리즘 재현)으로 실측한 값이다.
| 지표 | 우리 게임(구, 중복없음) | 우리 게임(신규, 중복+피티) | CR 실측 |
| 가챠 1회 비용 | 100골드 | 100골드 | 100코인 동일 |
| 중복 여부 | 없음(확정 신규) | 있음(전체 풀 복원추출) | 있음(피티 임계값 비공개) |
| 피티(자비) 규칙 | 해당 없음 | 2연속 중복 → 3번째 확정 신규(Strinova 실증 사례 적용) | 존재 확인(개발사 공식 인정)되나 정확한 수치 비공개 |
| 중복 보상 | 해당 없음 | 뽑기값의 50%(50골드) 환급 | 중복 자체에 보상 없음(문서 확인 안 됨) |
| 완전수집(85종) 평균 소요 | 85회·8,500골드(결정론) | 154.9회·순골드 11,993(환급 반영, 41%↑) | 204~1,202회(하한~순수랜덤 이론상한), 20,400~120,200코인 |
| 완전수집 분포(p50/p90/p99/최댓값) | 85(고정) | 155 / 163 / 170 / 183회 | 410 / — / 767 / 1,297회(순수 랜덤 시뮬레이션 기준) |
| 판당 평균 총수입 | ~17.7(신규 보너스식) / ~22.2(구 보너스식) — 이번 변경과 무관, 2부 보고서 참고 | "한 자리~수십"(공식 평균 비공개) |
| 완전수집까지 필요한 판수 | ~480판 | ~678판(11,993÷17.7) | 사실상 무한 그라인드로 알려짐 |
핵심: 순수 CR식(피티 없음, 우리 풀 85종 기준 이론 재현)이었다면 완전수집에 평균 429회(42,919골드)가 걸렸을 것이다(쿠폰수집자문제 이론값 N·HN≈427과 일치, 시뮬레이션으로 교차검증). Strinova식 피티캡을 얹어 평균 154.9회(11,993골드)로 대폭 완화 — CR의 실제 메커니즘(복원추출)은 그대로 가져오면서, CR 자체가 비공개로 남겨둔 피티 수치 부분만 실증된 업계 사례로 대체한 결과다.
E. 촘촘함(밀도) 정량화 — 진행도별 "다음 신규까지" 간격
사용자 지시("성긴 부분을 촘촘하게") 대응 — 수집 진행도가 올라갈수록 다음 신규 아이템까지 얼마나 "성겨지는지"를 피티 적용 전/후로 직접 측정했다. 완료율별로 2만 회씩 시뮬레이션.
| 완료율(보유/85) | 다음 신규까지 평균(신규식) | 최댓값(피티 상한) | 순수 CR식 이론값(피티 없었다면) | 개선 배수 |
| 25%(21/85) | 1.30회(130골드) | 3회(300골드) | 1.33회(133골드) | 1.0배(초반은 차이 거의 없음) |
| 50%(43/85) | 1.76회(176골드) | 3회(300골드) | 2.0회(200골드) | 1.1배 |
| 75%(64/85) | 2.33회(233골드) | 3회(300골드) | 4.0회(400골드) | 1.7배 |
| 90%(77/85) | 2.73회(273골드) | 3회(300골드) | 10.0회(1,000골드) | 3.7배 |
| 95%(81/85) | 2.86회(286골드) | 3회(300골드) | 20.0회(2,000골드) | 7.0배 |
| 99%(84/85) | 2.97회(297골드) | 3회(300골드) | 100.0회(10,000골드) | 33.7배 |
정량 결론: 피티캡(2연속→확정신규) 덕분에 "다음 신규까지 최댓값"이 완료율과 무관하게 항상 정확히 3회(300골드)로 고정된다 — 이게 "성긴 구간을 촘촘하게 만든" 것의 정확한 수치적 의미다. 순수 CR식이었다면 99% 완료 시점엔 평균 100회(1만골드)까지 벌어졌을 간격을, 최악의 경우에도 3회로 묶어뒀다. 초반(25~50%)은 애초에 성긴 문제가 없어 개선 배수가 낮게 나오는 게 정상(고칠 필요가 없던 구간이라 그렇다).
F. 인플레이션·디플레이션·스태그네이션 구간 정량화
업계 벤치마크(1부 리서치·신규 F2P 보상빈도 리서치)의 방향성 기준을 상하한으로 놓고, 우리 진행도(판수) 축에 실제로 대입해 위험 구간을 특정했다.
| 구간 | 판수 범위 | 기준(상/하한) | 우리 실측값 | 판정 |
| 디플레 위험(초반) | 0~6판 | 하한: 첫 마일스톤은 10~15분(≈2~3판) 내 도달 권장(gtstu.com 진행설계 가이드) | 첫 뽑기까지 5.6판 소요 | 권장 상한의 약 2배 — 신규유저 첫 보상이 방향성 기준보다 늦게 옴, 성긴 구간 |
| 안정 구간(성장기) | 6~155판 | 소득=소모 균형(Machinations.io 원칙) | 판당 평균 17.7골드 수입, 155판째 최초 완전수집 가능 | 균형 — 소득이 뽑기 소모 속도와 자연스럽게 맞물림 |
| 스태그 완화 구간(수집 후반) | 155~678판 | 새 콘텐츠 발견 간격이 과도하게 벌어지지 않아야 함 | 피티캡으로 최대 3회(300골드) 고정(E항목) | 해결됨 — 이번 변경으로 이 구간의 성긴 문제가 이미 해소 |
| 인플레 위험(완전수집 후) | 678판+ | 상한: 소스(지급)에 대응하는 싱크(소모)가 없으면 화폐가치 하락(Machinations.io "게임 이코노미 인플레이션") | 완전수집 후 drawablePool()=0 → 뽑기 버튼 자체가 비활성화, 판당 17.7골드가 쓸 곳 없이 계속 축적 | 미해결 — 명확한 인플레+스태그 이중 위험 |
남은 성긴 구간(미해결) 2곳:
- 초반 디플레(0~6판): 첫 뽑기까지 5.6판이 걸려 업계 권장 마일스톤 주기(2~3판)보다 늦다. 완화 방향: 신규유저 전용 "첫 뽑기 반값 또는 무료" 1회성 이벤트로 첫 보상 도달 시점을 앞당기는 안을 검토할 수 있다.
- 완전수집 후 인플레+스태그(678판+): 이번 중복 도입으로 그라인드 구간(155~678판)의 성긴 문제는 풀렸지만, 완전수집 이후엔 여전히 싱크가 全無하다 — 이건 CR 자신도 겪는 구조적 문제이고(
crossy-road-bm-report.html §9 "수집 완료=목적 소진"), CR의 해법은 "풀 크기+시즌 한정 콘텐츠를 지속 추가해 이 시점 자체를 계속 뒤로 늦추는" 것이다 — 우리도 같은 방향(신규 캐릭터/장식 지속 추가)이 유일한 근본 해법이고, 사후 화폐 싱크(예: 완전수집자 전용 코스메틱 상점) 추가도 보조 옵션으로 검토 가치가 있다.
종합 적합도
7/8
동시가동 보상체계 수(업계 5~8 범위)
33.7배
99%완료 시점 촘촘함 개선(피티 도입 효과)
△
초반 디플레(첫뽑기 5.6판, 권장 2~3판)
✕
완전수집후 인플레·스태그(678판+, 싱크 全無)
종합 결론: 광고보상·IAP가격·재화판매원칙은 여전히 CR 벤치마크와 사실상 100% 정렬돼 있다. 이번 중복+피티 도입으로 "성긴 부분을 촘촘하게" 요청은 그라인드 구간(155~678판) 기준으로 정량적으로 해결됐다(최악의 경우도 3회/300골드로 고정). 다만 새로 정량화한 결과 초반(첫 뽑기까지 5.6판, 권장보다 2배 늦음)과 완전수집 후(678판+, 싱크 全無로 무한 인플레) 두 구간은 여전히 미해결로 확인됐다 — 특히 완전수집 후 구간은 CR 자신도 풀지 못한 구조적 문제라 신규 콘텐츠 지속 추가가 유일한 근본 해법이다.
wwssolitaire · Magpies Studio · game.js/billing-config.js 실측 + crossy-road-bm-report.html 기존 데이터 재활용 + 신규 F2P 보상빈도 리서치 + 2만 회 gacha 시뮬레이션 ·
1부: 업계 모범사례 ·
2부: 캐릭터보너스 비교분석과 세트 · 내부 참고자료 · noindex