WWSSOLITAIRE · REWARD ECONOMY FULL AUDIT · PART 3

우리 게임 보상 경제 종합 실측 감사

보상 촘촘함(밀도)·광고보상 밸런스·상품별 가격/종류·재화 인플레이션/디플레이션/스태그네이션 구간 4축을 game.js 실측 수치로 뽑아, 1부 업계 모범사례 기준(상하한)과 길건너친구들(CR) 실측 경제를 나란히 대조 · 2026-07-24 가챠 중복 도입 반영 갱신
방법론: 아래 "우리 수치"는 전부 www/game.js·www/billing-config.js 코드에서 직접 읽은 실제 상수값(가정·추정 아님). "CR 실측"은 기존 내부 보고서(crossy-road-bm-report.html, 실기기 화면녹화 프레임 근거)에서 가져온 값. "업계 상하한"은 1부 리서치 + 이번에 추가로 조사한 F2P 보상빈도 리서치 기준. 문서화된 고정 기준이 없는 항목은 "업계 기준 없음"으로 솔직하게 표시했다(허위 정밀도 지양).

A. 보상 촘촘함(밀도) — 우리 게임의 전체 보상원 목록

보상원빈도/간격1회 보상액비고
세트완성 즉발판당 최대 8회(세트당 즉시)+1기본 보장 수입
포인트카드판당 최대 6장(랜덤 위치)+1/장탐색 발견형
캐릭터 겹침·연속 보너스판당 50% 확률로 0, 나머지는 3번째 등장부터평균 +3.73/판(신규식)2부 보고서에서 별도 심층분석
일일 미션동시 3개/일, 자정 로테이션평균 +5.8/개(광고배수 시 ×2)일 최대 +34.8(전부 완료+광고배수)
업적(컬렉션 마일스톤)5/15/30/87종 달성 시 1회성+15/+30/+50/+90평생 4회뿐(재획득 없음)
장기 누적 마일스톤세트 150개/승리 250판마다(무한 반복)+60(세트)/+120(승리)엔드게임 지속 보상
데일리 선물수령 후 대기 0→3분→6분→30분→1시간→3시간→6시간→11시간(캡)15→20→30→45→65→100→150→220(8단계)1단계 대비 8단계 배율 14.7배
보상형 광고(게임당)선택형, 매판 가능+20(피기뱅크 시 +40)아래 B 항목에서 상세

업계 기준 대조

B. 광고 보상 밸런스 — 우리 vs CR vs 일반

광고 보상 유형우리 게임CR 실측적합도
게임 종료 후 "광고보고 +골드"+20(피기뱅크 시 +40, 정액)+20(피기뱅크 시 +40, 정액)100% 일치
가챠 비용 우회골드 부족 시 광고로 무료 1회 뽑기문서화 안 됨(코인은 오직 드립·광고로만, 직접 우회 언급 없음)CR 원칙(코인 직접판매 금지) 준수하며 우리만의 UX 추가
일일미션 보상 배수광고 시청 시 ×2해당 없음(CR엔 일일미션 자체가 없음)CR엔 전례 없는 우리 자체 설계 — 그 자체는 문제 아님
데일리선물 더블업광고 시청 시 ×2(1회/사이클)해당 없음동일
게임오버 "이어하기"광고 시청 시 undo 3회 무료부활(계속하기) 있음, 정확한 조건 미상CR과 같은 "죽음 직후 광고 혜택" 프레이밍
강제(스킵불가) 광고없음(전부 선택형)없음(전부 선택형, 배너·인터스티셜 없음)100% 일치 — CR "Players-First" 철학 그대로

CR은 초기 90일 매출의 30%(약 $3M)를 강제 없는 선택형 리워드 영상 단일 포맷만으로 만들었다(배너·인터스티셜 0). 우리 구조는 이 원칙을 그대로 따르고 있고, 액수(+20/+40)까지 동일 — 이 축은 이미 CR 벤치마크에 맞춰 설계돼 있다.

C. 상품별 가격·종류 비교 — 우리 vs CR 실측가

상품우리 게임(원)CR 실측가차이
광고 제거(+전용 캐릭터 2종)₩12,000Ad Blocker Pack $7.99 (2차 출처 인용, 원화 환산 근사)$7.99 환산가 그대로 채택
피기뱅크(재화 영구 2배)₩4,300Piggy Bank $2.99(실기기 스크린샷 확인)실측 스크린샷과 일치
캐릭터 개별구매(소모성)₩1,200개별 캐릭터 $0.99(실기기 스크린샷 확인)실측 스크린샷과 일치
스타터팩(신규유저 1회성)₩1,900(골드500+캐릭터1종)CR엔 스타터팩 없음(개별구매만)CR에 없는 우리만의 구성 — 캐주얼/가챠 장르 표준 관행(첫구매 임팩트가) 참고해 자체 책정
패키지 번들(2종 묶음)₩1,700(개별 대비 약 29%↓)CR엔 번들 없음동일 — 우리 자체 확장
프리미엄 전용 캐릭터없음(전 캐릭터 골드/광고제거로 획득 가능)$2.99(가챠에 없는 전용 캐릭터, 셀럽 콜라보 등)우리는 이 상품군 자체가 없음 — P2W 마찰 최소화 방향(의도적 선택으로 추정)
재화(골드) 직접 판매없음없음(코인 직접판매 안 함)100% 일치 — 둘 다 "재화는 플레이·광고로만" 원칙

D. 재화 획득 페이싱 — 뽑기·완전수집 비용 2026-07-24 갱신: 중복 도입 반영

2026-07-24 사용자 지시로 가챠에 CR식 중복을 실제로 도입(전체 풀 균등추출·복원추출 + Strinova식 피티: 동일 결과 2연속 중복이면 3번째는 확정 신규, 중복 시 뽑기값 절반 골드 환급) — 아래 표는 이 신규 로직을 2만 회 시뮬레이션(Node, 실제 코드와 동일 알고리즘 재현)으로 실측한 값이다.
지표우리 게임(구, 중복없음)우리 게임(신규, 중복+피티)CR 실측
가챠 1회 비용100골드100골드100코인 동일
중복 여부없음(확정 신규)있음(전체 풀 복원추출)있음(피티 임계값 비공개)
피티(자비) 규칙해당 없음2연속 중복 → 3번째 확정 신규(Strinova 실증 사례 적용)존재 확인(개발사 공식 인정)되나 정확한 수치 비공개
중복 보상해당 없음뽑기값의 50%(50골드) 환급중복 자체에 보상 없음(문서 확인 안 됨)
완전수집(85종) 평균 소요85회·8,500골드(결정론)154.9회·순골드 11,993(환급 반영, 41%↑)204~1,202회(하한~순수랜덤 이론상한), 20,400~120,200코인
완전수집 분포(p50/p90/p99/최댓값)85(고정)155 / 163 / 170 / 183회410 / — / 767 / 1,297회(순수 랜덤 시뮬레이션 기준)
판당 평균 총수입~17.7(신규 보너스식) / ~22.2(구 보너스식) — 이번 변경과 무관, 2부 보고서 참고"한 자리~수십"(공식 평균 비공개)
완전수집까지 필요한 판수~480판~678판(11,993÷17.7)사실상 무한 그라인드로 알려짐
핵심: 순수 CR식(피티 없음, 우리 풀 85종 기준 이론 재현)이었다면 완전수집에 평균 429회(42,919골드)가 걸렸을 것이다(쿠폰수집자문제 이론값 N·HN≈427과 일치, 시뮬레이션으로 교차검증). Strinova식 피티캡을 얹어 평균 154.9회(11,993골드)로 대폭 완화 — CR의 실제 메커니즘(복원추출)은 그대로 가져오면서, CR 자체가 비공개로 남겨둔 피티 수치 부분만 실증된 업계 사례로 대체한 결과다.

E. 촘촘함(밀도) 정량화 — 진행도별 "다음 신규까지" 간격

사용자 지시("성긴 부분을 촘촘하게") 대응 — 수집 진행도가 올라갈수록 다음 신규 아이템까지 얼마나 "성겨지는지"를 피티 적용 전/후로 직접 측정했다. 완료율별로 2만 회씩 시뮬레이션.
완료율(보유/85)다음 신규까지 평균(신규식)최댓값(피티 상한)순수 CR식 이론값(피티 없었다면)개선 배수
25%(21/85)1.30회(130골드)3회(300골드)1.33회(133골드)1.0배(초반은 차이 거의 없음)
50%(43/85)1.76회(176골드)3회(300골드)2.0회(200골드)1.1배
75%(64/85)2.33회(233골드)3회(300골드)4.0회(400골드)1.7배
90%(77/85)2.73회(273골드)3회(300골드)10.0회(1,000골드)3.7배
95%(81/85)2.86회(286골드)3회(300골드)20.0회(2,000골드)7.0배
99%(84/85)2.97회(297골드)3회(300골드)100.0회(10,000골드)33.7배
정량 결론: 피티캡(2연속→확정신규) 덕분에 "다음 신규까지 최댓값"이 완료율과 무관하게 항상 정확히 3회(300골드)로 고정된다 — 이게 "성긴 구간을 촘촘하게 만든" 것의 정확한 수치적 의미다. 순수 CR식이었다면 99% 완료 시점엔 평균 100회(1만골드)까지 벌어졌을 간격을, 최악의 경우에도 3회로 묶어뒀다. 초반(25~50%)은 애초에 성긴 문제가 없어 개선 배수가 낮게 나오는 게 정상(고칠 필요가 없던 구간이라 그렇다).

F. 인플레이션·디플레이션·스태그네이션 구간 정량화

업계 벤치마크(1부 리서치·신규 F2P 보상빈도 리서치)의 방향성 기준을 상하한으로 놓고, 우리 진행도(판수) 축에 실제로 대입해 위험 구간을 특정했다.
구간판수 범위기준(상/하한)우리 실측값판정
디플레 위험(초반)0~6판하한: 첫 마일스톤은 10~15분(≈2~3판) 내 도달 권장(gtstu.com 진행설계 가이드)첫 뽑기까지 5.6판 소요권장 상한의 약 2배 — 신규유저 첫 보상이 방향성 기준보다 늦게 옴, 성긴 구간
안정 구간(성장기)6~155판소득=소모 균형(Machinations.io 원칙)판당 평균 17.7골드 수입, 155판째 최초 완전수집 가능균형 — 소득이 뽑기 소모 속도와 자연스럽게 맞물림
스태그 완화 구간(수집 후반)155~678판새 콘텐츠 발견 간격이 과도하게 벌어지지 않아야 함피티캡으로 최대 3회(300골드) 고정(E항목)해결됨 — 이번 변경으로 이 구간의 성긴 문제가 이미 해소
인플레 위험(완전수집 후)678판+상한: 소스(지급)에 대응하는 싱크(소모)가 없으면 화폐가치 하락(Machinations.io "게임 이코노미 인플레이션")완전수집 후 drawablePool()=0 → 뽑기 버튼 자체가 비활성화, 판당 17.7골드가 쓸 곳 없이 계속 축적미해결 — 명확한 인플레+스태그 이중 위험
남은 성긴 구간(미해결) 2곳:
  1. 초반 디플레(0~6판): 첫 뽑기까지 5.6판이 걸려 업계 권장 마일스톤 주기(2~3판)보다 늦다. 완화 방향: 신규유저 전용 "첫 뽑기 반값 또는 무료" 1회성 이벤트로 첫 보상 도달 시점을 앞당기는 안을 검토할 수 있다.
  2. 완전수집 후 인플레+스태그(678판+): 이번 중복 도입으로 그라인드 구간(155~678판)의 성긴 문제는 풀렸지만, 완전수집 이후엔 여전히 싱크가 全無하다 — 이건 CR 자신도 겪는 구조적 문제이고(crossy-road-bm-report.html §9 "수집 완료=목적 소진"), CR의 해법은 "풀 크기+시즌 한정 콘텐츠를 지속 추가해 이 시점 자체를 계속 뒤로 늦추는" 것이다 — 우리도 같은 방향(신규 캐릭터/장식 지속 추가)이 유일한 근본 해법이고, 사후 화폐 싱크(예: 완전수집자 전용 코스메틱 상점) 추가도 보조 옵션으로 검토 가치가 있다.

종합 적합도

7/8
동시가동 보상체계 수(업계 5~8 범위)
100%
광고보상 액수 CR 일치도
100%
IAP 가격 CR 실측가 일치도
33.7배
99%완료 시점 촘촘함 개선(피티 도입 효과)
초반 디플레(첫뽑기 5.6판, 권장 2~3판)
완전수집후 인플레·스태그(678판+, 싱크 全無)
종합 결론: 광고보상·IAP가격·재화판매원칙은 여전히 CR 벤치마크와 사실상 100% 정렬돼 있다. 이번 중복+피티 도입으로 "성긴 부분을 촘촘하게" 요청은 그라인드 구간(155~678판) 기준으로 정량적으로 해결됐다(최악의 경우도 3회/300골드로 고정). 다만 새로 정량화한 결과 초반(첫 뽑기까지 5.6판, 권장보다 2배 늦음)완전수집 후(678판+, 싱크 全無로 무한 인플레) 두 구간은 여전히 미해결로 확인됐다 — 특히 완전수집 후 구간은 CR 자신도 풀지 못한 구조적 문제라 신규 콘텐츠 지속 추가가 유일한 근본 해법이다.
wwssolitaire · Magpies Studio · game.js/billing-config.js 실측 + crossy-road-bm-report.html 기존 데이터 재활용 + 신규 F2P 보상빈도 리서치 + 2만 회 gacha 시뮬레이션 · 1부: 업계 모범사례 · 2부: 캐릭터보너스 비교분석과 세트 · 내부 참고자료 · noindex