WWSSOLITAIRE · BONUS SYSTEM DEEP RESEARCH · PART 1/2

보너스 시스템 업계 모범사례 리서치

세트완성 캐릭터 겹침·연속 보너스(2026-07-24 재설계)의 밸런스를 판단하기 전, 5개 각도(슬롯머신·매치3·로그라이크·F2P경제심리·솔리테어 경쟁작)로 먼저 업계 기준을 조사
배경: 발라트로의 배수 적용 방식(순서에 따라 더하기/곱하기)을 대화하다 우리 게임에도 반영해보자는 논의가 나왔고, 사용자가 "3개째부터 시작, 연속이면 곱하기·아니면 더하기, 왜 얼마 받는지 명확히" 수준으로 확정해 이미 배포(v2661)했다. 그 직후 "보상 밸런스가 적당한지" 물었고, 자체 시뮬레이션(50만 판)으로 신규 공식이 구 공식 대비 평균 보너스가 절반 이하로 줄고(3.73 vs 8.23) 대신 꼬리가 훨씬 두꺼워졌음(최댓값 764 vs 289)을 확인했다. 이 보고서는 그 수치를 업계 기준과 대조하기 전, 먼저 "업계가 이런 종류의 보너스를 어떻게 설계하는가"를 5갈래로 조사한 결과다. 우리 게임과의 직접 비교는 별도 보고서(우리 게임 비교분석)에서 다룬다.

1 슬롯머신 — 적중빈도(Hit Frequency)·변동성 지수(Volatility Index)

2 매치-3 캐스케이드 — 배율 스케일링·빈도·연출·구제(pity)

3 로그라이크 배수누적 — 발라트로·Slay the Spire의 "안전장치" 방식

4 F2P 보상분산 심리학·경제 리스크

5 솔리테어 경쟁작 — 장르 자체의 콤보/스트릭 관행

종합 — 5각도 핵심 수치·원칙 한눈에

각도핵심 기준/수치우리 시스템과의 관계(요약)
슬롯머신적중빈도 20~30%가 표준, 변동성지수 0~20(2=저·17=고)적중빈도 50%는 관대, 그러나 배율 구조는 고변동성(꼬리 ~205배)
매치-3캐스케이드는 선형이거나 상한 있는 곱셈(예: ×5), 빈도는 일상적우리는 무상한 지수 배율 + 희귀 지향(가챠에 더 가까움)
로그라이크발라트로=무제한이나 "소비"됨, STS=구조적 트리거 상한(12장/턴)구조적 상한(8세트/판)은 있으나 "소비" 없이 화폐로 영구 저장됨
F2P 경제심리손실회피 2배 체감, 인플레이션은 싱크로 완화구 0.24%→신 50% 무보상 전환이 "빼앗겼다" 인식 유발 위험
솔리테어 장르경쟁작 전부 스킬기반 저변동성 스트릭(자동 리셋)우리 재설계는 장르 표준과 반대 방향(확률형 잭팟화)
wwssolitaire · Magpies Studio · 5개 각도 병렬 리서치(전부 웹서치 출처 확인) · 우리 게임 실측 데이터와의 직접 비교는 별도 보고서 참고 · 내부 참고자료 · noindex