WWSSOLITAIRE · BONUS SYSTEM DEEP RESEARCH · PART 2/2

캐릭터 겹침·연속 보너스 — 우리 게임 vs 업계 모범사례

업계 모범사례 리서치(1부)에서 확인한 5개 기준에 우리 게임의 실측 시뮬레이션 데이터를 직접 대조한다
2026-07-24 재설계(3번째 등장부터 시작, 연속=곱하기·비연속=더하기)를 50만 판 몬테카를로 시뮬레이션으로 실측하고, 1부 리서치의 5개 기준(슬롯머신·매치3·로그라이크·F2P경제심리·솔리테어 경쟁작)에 하나씩 대조한다.

우리 시스템 실측 수치 — 구 공식 vs 신 공식

지표구 공식(2026-07-04~07-24)신 공식(2026-07-24~)
판당 평균 보너스+8.23+3.73 (-55%)
무보너스 확률(P(zero))0.24%50.12% (대폭 증가)
p90 / p99 / p99.913 / 23 / 3611 / 31 / 68
50만 판 중 최댓값289764 (2.6배)
기본수입(세트+포인트카드, 항상 +14) 포함 판당 평균~22.2~17.7 (뽑기 1회 모으는 데 4.5판→5.6판)
극단 잭팟(8연속) 발생확률해당 구조 없음~1/262,144(구조적으로 8세트/판 상한이라 그 이상 폭주 불가)
구조(3번째부터·연속=곱하기·판당 8세트 상한)는 안전, 하지만 프로필은 장르 표준과 반대 방향(저변동성 → 고변동성)

① 슬롯머신 기준 대조

② 매치-3 캐스케이드 기준 대조

③ 로그라이크 배수누적 기준 대조

④ F2P 보상분산 심리학 기준 대조

⑤ 솔리테어 경쟁작 기준 대조

구조 비교표 — 우리 시스템 vs 업계 사례 한눈에

구분트리거 빈도스케일링 방식상한 메커니즘보상 소비 여부변동성 성격
우리 게임(신규, 2026-07-24~)판당 50% 무보상(적중률 50%)연속=지수 곱하기(등장수×2^(n-1)), 비연속=선형 더하기판당 세트완성 8회 구조상한만(배율 자체는 무상한)아니오 — 영구 저장 화폐고변동성
우리 게임(구, ~2026-07-24)무보상 0.24%(거의 항상 지급)겹침(선형 더하기)+연속(지수 더하기) 이중 가산8회 구조상한만아니오 — 영구 저장 화폐저변동성
슬롯머신(업계 표준)적중률 20~30%심볼조합별 고정 배당표, 변동성 등급별로 의도적 설계배당표 자체가 상한(잭팟 제외), 잭팟은 배당비율로 설계아니오 — 지급 화폐/칩저~고(기종별 선택 설계)
매치-3(캔디크러쉬·비쥬드)사실상 매 이동마다(일상적)선형 가산(+120씩 누적) 또는 상한있는 곱하기(비쥬드 ×5 캡)명시적 배율 상한(×5)아니오 — 판 점수/화폐 누적저변동성
발라트로매 손패마다(항상 발생)Mult 가산+승산 혼합, 조커 순서로 결정, 이론상 무제한없음예 — 즉시 블라인드 통과에 소비, 화폐로 안 남음무의미(소비되므로 인플레와 무관)
Slay the Spire(콤보)콤보 자체는 자주 가능카드 조합에 따라 다양있음 — 턴당 카드 12장 강제 컷(3막 보스)예 — 전투 승리에 소비되는 대미지낮음(구조적 상한으로 억제)
솔리테어 경쟁작(SGH 등)자주(연속 플레이마다)선형 누적(50→100→150…)스톡 드로우 시 자동 리셋(사실상 상한)아니오 — 게임 내 화폐/포인트 누적저변동성

빨간 글자=업계 모범사례 대비 이탈 지점, 초록 글자=부합 지점. 한 줄로 요약하면: 우리 신규 시스템만 유일하게 "상한 메커니즘이 약하고(구조상한만) + 보상이 소비 안 되고 영구 저장되며 + 고변동성"인 조합 — 표의 다른 6개 사례 중 이 세 가지가 동시에 해당하는 경우는 없다.

종합 신호등

구조적 상한(8세트/판)
피드백 명확성(글로우+라벨)
적중빈도(슬롯보다 관대하나 매치3보다 희귀)
변동성 프로파일(고변동성, 장르 반대방향)
손실회피 리스크(구→신 체감 손실)
소비 메커니즘 부재(영구 저장 화폐)

권고 옵션 (택1 또는 조합)

① 배율 상한 캡 도입

2^(연속수-1)를 예: ×8(연속 4)에서 정지시켜 매치-3의 "×5 캡" 관행에 맞춤. 최댓값을 764→약 168 수준으로 낮춰 고변동성 꼬리를 잘라냄. 구현 비용 매우 작음(한 줄, Math.min(8, Math.pow(2, streak-1))).

② 소액 하한 보장(연성 pity) 추가

이번 판에 이 시스템에서 완전히 0을 받은 채 게임이 끝나면(즉 어떤 겹침도 없었으면), 승리창에서 소액(예: +1~2) 위로 보상을 얹어 "무보상 판"의 손실회피 체감을 완화. 매치-3엔 전례 없지만 가챠 장르의 표준 관행이라 이질적이지 않음.

③ 평균 보정(더하기 배수 소폭 상향)

더하기 분기를 totalCount × 1.5 정도로 올려 판당 평균을 구 공식(~8.2) 근처로 복원 — 사용자가 지시한 "3번째부터·연속=곱하기" 구조는 그대로 유지하면서 순수 economy 총량만 보정하는 가장 보수적인 옵션.

④ 그대로 유지

극단 잭팟은 확률상 사실상 안 일어나고(1/262,144), 평균 감소분(-4.5/판)도 전체 경제에서 크지 않다고 보면 손대지 않는 선택지도 유효. 다만 그 경우 ①(배율 캡)만이라도 저비용으로 넣어 "이론상 최댓값"을 낮춰두는 걸 최소 안전장치로 권장.

결론: 지금 시스템은 무너지거나 위험한 수준은 아니다(구조적 상한이 있고 극단치 확률이 극히 낮음). 다만 5개 기준 중 3개(변동성 프로파일·손실회피 리스크·소비 메커니즘 부재)에서 업계 모범사례·장르 표준과 반대 방향으로 가 있다는 점은 명확하다 — 특히 "솔리테어 경쟁작 어디에도 이런 방식이 없다"는 게 가장 근본적인 신호. 최소한 ①(배율 캡)은 구현비용 대비 리스크 절감 효과가 커서 권장한다.
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