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마을 시즌패스 · 쏠리 클럽 상세 설계 보고서

왜 이 방향인가(근거) → 우리 게임 맞춤 제안 → 실제 화면 시각 예시(신규 픽셀아트 포함) · 2026-07-18
Executive Summary (BLUF): 4차에 걸친 재조사 끝에, 중/장기 수익화는 구독이 아니라 비반복 시즌패스를 먼저 내는 것으로 확정했다 — 업계 데이터(시즌패스 전환율 15~20% vs 구독 0.2%)와 우리가 이미 갖고 있는 원칙(undo 무료 유지, 기존 단품 IAP와 중복 금지)을 모두 만족하는 유일한 선택지였다. 1번째 시즌 "거미의 축제"를 카드백·듀얼트랙 미션보드·시즌 리캡 카드로 구체 설계했고, 카드백은 실제 픽셀아트로 새로 그려 첨부했다. 구독("쏠리 클럽")은 시즌패스 반응을 본 뒤의 후순위 옵션으로만 남겨둔다.

① 왜 이 방향인가 — 근거 총정리

이 결론에 이르기까지 4번의 조사·정정이 있었다. 각 단계에서 나온 증거를 순서대로 정리한다.

근거 1 — 이 장르에서 "유료화해도 되는 것"과 "절대 안 되는 것"의 경계

무료로 반드시 유지유료화해도 되는 것
Microsoft Solitaire Collection모든 기본 게임모드광고제거·XP·Solver·테마(구독)
MobilityWare Solitaire되돌리기·힌트(무제한)광고제거·전용 테마 4종(구독)

→ 결론: 우리 게임의 되돌리기·힌트도 영구 무료가 협상 불가 전제다.

근거 2 — "이미 파는 걸 구독에 또 넣기"는 성공사례가 없다

MS Solitaire·MobilityWare 둘 다 광고제거를 구독 전용으로만 판다 — 일회성과 병행 판매하는 사례 자체가 없었고, MS Q&A의 실제 불만 사례는 "영구인 줄 알았는데 구독이었다"는 소비자 기대 위반이 반감의 근원임을 보여준다. 우리는 이미 광고제거·재화2배 일회성 IAP가 코드로 있으므로, 구독에 이 둘을 또 넣으면 같은 반감(더블딥)만 유발한다.

근거 3 — 구독보다 시즌패스가 압도적으로 유리한 데이터

지표시즌패스(비반복)구독(반복과금)
전환율15~20%약 0.2%
구매자 잔존비구매자 대비 6개월 잔존확률 3배첫 달 이탈 약 30%
결제 마찰낮음(그 시즌만 내면 끝)취소·환불 정책 대응 부담

→ 결론: 인디 1인 개발엔 시즌패스가 훨씬 안전한 시작점 — Sky: Children of the Light가 이 모델의 정석 사례다.

근거 4 — 게임오버·승리 화면은 이미 광고로 가득하다, 새로 만들 자리가 없다

코드 실측 결과 overContinue(광고보고 이어하기)가 이미 있고, 게임오버 화면엔 최대 6개 요소가 쌓일 수 있다. 반면 일일미션 보상 화면은 광고 CTA가 0개인 빈 자리였다 — 그래서 즉시 실행안은 여기서 나왔고(v2599 구현 완료), 중장기 설계도 "이미 있는 화면에 무리하게 얹지 않고, 새 화면(시즌패스 전용 UI)을 만든다"는 같은 원칙을 따른다.

② 우리 게임 맞춤 제안

제안 A(권장) — 마을 시즌패스 "거미의 축제"

항목내용
형태·가격비반복, 6주 시즌, $3.99. 시즌 종료 시 전부 소멸(재고 없음) — Sky 원칙 그대로
세계관 연결이 시즌은 스파이더(카드 뒷면·마을 실을 잣는 진짜 주인공)가 주인공. 다음 시즌은 King·Queen 왕실, 그 다음은 Honey Bear·Carrot Bunny 숲속 테마로 로테이션 — 매 시즌 우리 세계관의 다른 구역을 조명
시즌 카드백"거미줄 은박"(아래 픽셀아트 참고) — 순수 스킨, 승패·확률 무관. editor.htmlexport-sprites.js 파이프라인으로 실제 게임에 적용 가능
듀얼트랙 미션보드기존 일일미션 완료마다 시즌포인트 10점, 40/90/150점 구간마다 무료·유료 보상 분기(아래 목업 참고)
시즌 리캡 카드html2canvas 재사용, 로컬 통계값만으로 자동 생성(아래 목업 참고)

제안 B(후순위) — 쏠리 클럽 구독

항목내용
형태·가격월 $2.99 — MobilityWare Premium(월 $1.99)이 검증한 저가 구독 구간에 맞춤
포함매달 신규 카드백 1종(해지해도 영구 소장) + 마을 미니장식 월 1개 + 클라우드 저장/기기이전
착수 조건시즌패스 A 출시 후 전환율이 업계 벤치마크(15~20%)에 근접할 때만 검토 — 지금 바로 만들지 않음

③ 시각 예시

말로만 설명하지 않고, 실제로 어떤 화면이 될지 목업으로 그려봤다. 카드백은 실제 픽셀아트 파이프라인(scripts/pixel-artist/render.js)으로 새로 그린 진짜 이미지다.

신규 픽셀아트 — "거미줄 은박" 시즌 카드백

거미줄 은박 카드백 픽셀아트
13×10 그리드, 은색 거미줄 + 금색 축제 액센트(중앙·네 모서리) · 기존 기본 카드백(분홍 거미, 같은 13×10 규격)과 실루엣 크기 일치

화면 목업 3종

🕸️

거미의 축제 시즌패스

6주 한정 · 다음 시즌엔 사라져요
🃏 거미줄 은박 카드백
🪑 거미줄 장식 벤치
🏷️ "축제의 주인공" 칭호
$3.99 시즌패스 구매
① 시즌패스 구매 배너
거미의 축제 · 시즌 미션보드
🪙
40P
재화
🪑
90P
미니장식
🏷️
150P
칭호
무료 트랙유료 트랙 추가보상
② 듀얼트랙 미션보드(87/150P 진행중)

거미의 축제 · 시즌 리캡

클리어 판수37판
최장 콤보14연속
새로 만난 이웃3명
최고 점수2,480점
③ 시즌 종료 리캡 카드(공유용)

※ 위 3개 화면은 실제 CSS로 그린 목업(스크린샷 아님) — 색상·레이아웃은 기존 게임 UI 톤(네이비·골드)에 맞춤. 리캡 카드의 카드백 이미지는 신규 픽셀아트를 그대로 재사용.

④ 구현 체크리스트

⑤ 리스크

⑥ 결론

되돌리기 무료 원칙, 기존 IAP와의 중복 금지, 시즌패스의 데이터 우위, 그리고 우리 게임에 이미 있는 빈 화면(미션 보상)이라는 네 가지 근거가 전부 같은 방향(구독보다 시즌패스, 새 화면보다 기존 인프라 재사용)을 가리켰다. "거미의 축제" 시즌패스를 먼저 만들고, 반응을 보고 나서만 "쏠리 클럽" 구독을 검토한다.
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