WWSSOLITAIRE · MONETIZATION · GENRE-SPECIFIC CORRECTION

솔리테어 장르 특화 BM 재설계 — Undo 무료 원칙 + 구독 모델

"게임오버 직후 되돌리기를 광고로" 제안이 장르 규범과 충돌한다는 지적을 반영해 재조사 · 되돌리기/힌트 무료 유지 원칙 확립 + 구독 설계 상세 · 2026-07-18
이 보고서가 존재하는 이유(정정): 직전 실무 설계 리서치는 "게임오버 화면에 광고 보고 되돌리기/셔플" 버튼을 실행안으로 제시했다. 사용자가 "다른 솔리테어 게임들은 undo를 무료로 무한하게 제공하는데 우리만 광고로 막으면 누가 하겠냐"고 지적했고, 재조사 결과 이 지적이 전적으로 옳았다. 본 보고서는 그 오류를 바로잡고, 장르 규범에 맞는 대안과 구독 모델을 새로 제시한다.
Executive Summary (BLUF): 조사한 모든 주요 솔리테어 앱(Microsoft Solitaire Collection, MobilityWare Solitaire)에서 되돌리기·힌트는 예외 없이 무제한 무료였다. 따라서 ① 게임오버 보상광고는 처음엔 "참여 보너스 재화"로 재설계했으나, 사용자 재지적으로 코드를 직접 확인해보니 이미 overContinue(광고보고 이어하기) 기능이 구현·배포돼 있었다 — 게임오버·승리 화면엔 아무것도 새로 추가하지 않는다. 대신 코드 전체를 훑어 광고 CTA가 하나도 없는 빈 자리(일일미션 보상 수령 화면)를 찾아 "광고 보고 미션 보상 1.5배"를 새로 제안한다 — 승리창 사고(경쟁 CTA 3개+액수 비교)가 구조적으로 재발할 수 없는 자리다. ② 구독 설계는 최초안(광고제거+재화배수+코스메틱)을 다시 조사했더니, 이미 일회성으로 파는 것(광고제거·재화2배)을 구독에 또 넣는 패턴은 경쟁사 성공 선례가 없고 행동경제학적으로도 "더블딥" 반감만 유발한다는 게 확인됐다. ③ "그럼 순수 신규가치를 뭘로 채우나"를 3차로 재조사한 결과, 반복과금 구독(전환율 약 0.2%, 첫달 이탈 30%)보다 비반복 시즌패스(업계 전환율 15~20%, 구매자 6개월 잔존확률 3배)가 데이터상 뚜렷이 유리해 — 최종 제안은 "마을 시즌패스"($3.99, 6주 단위, 시즌 전용 데코+카드백+미션보드)를 먼저 출시하고, 반응이 좋으면 저가 구독("쏠리 클럽" 월 $2.99, 카드백 로테이션)을 나중에 얹는 순서다. 저가 테마팩(공간 장식)은 사용자 지시로 이번 라운드 범위에서 제외한다.

① 배경

이전 두 보고서(긍정적 반응 BM 사례, 실무 설계 리서치)에서 "게임오버 직후 선택형 보상광고"를 저리스크 우선순위로 제안했으나, 구체적 보상으로 "되돌리기/셔플"을 예시로 든 것이 문제였다. 우리 게임은 이미 되돌리기를 무료 기본 기능으로 제공 중이며, 이를 광고 뒤로 옮기는 것은 기능을 축소하는 것으로 받아들여질 수 있다 — 이는 기존 기능 삭제·축소 금지 원칙과도 배치된다.

② 핵심 발견 — 장르 전체가 "무료 기반 + 부가가치 유료화" 구조

Exhibit 1 — 솔리테어 앱별 무료 유지 항목 vs 유료화 항목
구독/유료 가격무료로 유지되는 것유료화되는 것
Microsoft Solitaire Collection월 $1.49~1.99 / 연 $9.99[1][2]모든 기본 게임모드, 대다수 테마광고제거·XP적립·Daily Challenge 2배+재도전·Solitaire Solver 무제한·전용 부스트
MobilityWare Solitaire월 $1.99 / 3개월 $4.99 / 연 $14.99[3]무제한 되돌리기, 무제한 힌트광고제거·Daily Challenge 접근·전용 테마/카드덱 4종
NYT Games (장르 밖 참고)연 $39.99($3.33/월)[4]Wordle·미니 크로스워드 영구 무료크로스워드 아카이브(1만+)·추가 퍼즐 접근

세 사례 모두 "장르 대표 무료 킬러 기능"은 절대 건드리지 않는다는 공통점이 있다. MS는 게임모드 자체를, MobilityWare는 되돌리기·힌트를, NYT는 Wordle을 무료로 고정하고 그 위에만 유료 레이어를 쌓았다.

③ 게임오버 보상광고 재설계

기각(1차): "광고 보고 되돌리기/셔플"
문제
되돌리기는 이미 우리 게임의 무료 기본 기능 — 이를 광고 게이트 뒤로 옮기면 실질적 기능 축소로 인식되고, 장르 표준(무제한 무료 undo)과 정면충돌한다.
⚠ 3차 정정(2026-07-18): "참여 보너스 재화" 대안도 기각. 사용자가 "이거 전에 승리창에서 없앤 2배 업셀 아니냐"고 재차 지적 — 코드를 직접 확인한 결과 더 근본적인 문제를 발견했다. 우리 게임엔 이미 게임오버 화면에 overContinue("📺 광고보고 이어하기") 버튼이 구현·배포돼 있다: 게임오버 시 광고를 보면 최근 3수를 자동으로 되돌려 재도전 기회를 주는 기능(www/game.js 주석: "완전한 부활은 아니고 근사치"). 즉 "게임오버 직후 보상광고"라는 방향 자체는 이미 구현돼 있었다 — 새로 제안할 게 아니라 기존 것을 점검할 차례였다.
i참고: 승리창 2배업셀이 제거된 진짜 이유
확인된 사실(git 커밋 9217086, v2583)
승리창에 광고 버튼이 동시에 3개(+20골드, 판내보너스 2배 +12, 무료선물 2배 +296) 떠서 보상액이 서로 비교되며 작은 두 개가 "죽은 선택지"가 되는 문제였다 — 제거된 건 판내보너스 2배·무료선물 2배 두 개뿐이고, +20골드 광고 버튼(winDouble)은 지금도 유지 중이다.
핵심 교훈
"watch-ad-to-double 자체가 나쁘다"가 아니라 같은 화면에 경쟁하는 광고 CTA가 여러 개 뜨는 것 + 절대값 인플레이션(+296)이 문제였다. 즉 게임오버 화면도 같은 함정에 빠질 수 있는지 점검이 먼저다.
코드 실측 결과: 새로 만들지 않는다 — 승리창과 같은 실패조건은 아니지만 버튼 개수는 많음
실측 사실(www/game.js checkGameOver(), www/index.html #overOverlay)
게임오버 화면은 조건에 따라 overContinue(광고보고 이어하기 — 되돌릴 수만 있으면 거의 항상 노출)·overGachaBanner(재화 충분 시)·overGiftBanner(일일선물 준비 시)까지 최대 3개 조건부 배너가 뜰 수 있고, 여기에 상시 노출인 overAgain·overWatch 버튼과 미션 배너까지 합치면 한 화면에 최대 6개 요소가 쌓일 수 있다. 버튼은 전부 .diff{display:block}(세로 스택, 절대좌표 아님)이라 픽셀 단위로 겹치진 않는다.
승리창 사고와 같은 실패조건인가 → 아니다
승리창 사고의 핵심은 "광고 버튼 3개가 전부 재화량을 표시하는데 액수가 비교됨"(+20 vs +12 vs +296)이었다. 게임오버의 3개는 성격이 다르다 — overContinue는 재화가 아니라 "이어하기"이고 overGachaBanner는 가챠 진입이지 재화량 표시가 아니다. "작은 숫자가 큰 숫자 옆에서 초라해 보인다"는 그 구체적 실패조건은 게임오버 화면엔 해당하지 않는다.
그래도 남는 리스크
실패조건은 다르지만, 최대 6개 요소가 한 화면에 동시에 쌓이는 건 여전히 버튼 과다(decision fatigue) 리스크다. 코드만으로는 실제 화면에서 얼마나 부담스러운지 판단할 수 없어 실기기/에뮬레이터 스크린샷 실측이 필요(2026-07-18 기준 미실시).
결론 — 게임오버/승리 화면엔 아무것도 새로 추가하지 않는다
이미 있는 overContinue가 우리의 "게임오버 보상광고"이며 그대로 유지한다. 남은 일은 세 조건이 동시에 참이 되는 상황을 실측 스크린샷으로 확인하는 것뿐 — 신규 기능이 아니다.
그래서 진짜 "즉시" 신규 실행안: 미션 보상 화면 — 지금 광고 CTA가 0개인 자리구현·배포 완료(v2599)
빈 자리 발견
게임오버·승리 화면은 이미 광고 CTA로 가득하지만, claimMissionReward()(일일미션 보상 수령, www/game.js:5034)는 탭하면 바로 지급 — 광고 CTA가 단 하나도 없는 완전히 비어있는 자리다. 승리창 CTA 경쟁 문제도, overContinue와의 중복 문제도 전혀 발생하지 않는 유일한 빈 화면.
제안
미션 보상을 기본 지급은 그대로 즉시(광고 없이) 하고, 지급 직후에만 "광고 보고 이 미션 보상 1.5배 받기" 버튼을 그 순간에만 노출(Duolingo의 "보상을 받은 순간에만 배수 제안" 패턴, 승리창에서 없앤 것과 달리 여긴 경쟁하는 다른 CTA가 없어 액수 비교 문제가 원천적으로 없음). 하루 6종 미션 중 하나씩 개별 제안이라 승리창의 "+296 대 +12" 같은 동시비교 상황 자체가 생기지 않는다.
주의
이건 검증된 경쟁사 사례를 그대로 복제한 게 아니라 우리 게임의 빈 자리를 찾아 낸 자체 가설이다 — 소규모로 먼저 넣고 이전 실무 리서치의 KPI 게이트(옵트인율 30%↑·완료율 90%↑)를 그대로 적용해 유지 여부를 결정해야 한다.

④ 구독 상품 설계

⚠ 2차 정정(2026-07-18, 같은 날 재조사): 위 ③까지 쓴 뒤, 사용자가 "단품으로 평생 광고제거가 있는데 구독에 광고제거를 또 넣으면 정말 더 나은 건가? 경쟁앱 대비 조사부터 하라"고 재차 지적했다. 재조사 결과 이 지적도 옳았다 — 아래는 그 조사 결과로 교체된 구독 설계다.

④-1 "이미 있는 단품 혜택을 구독에 또 넣기" — 조사 결과

결론: 우리처럼 이미 일회성 광고 영구제거 IAP가 있는 상태에서, 구독에 광고제거(그리고 같은 논리로 재화 2배 피기뱅크도)를 또 포함시키는 건 하지 않는다. 신규 유저에게 매력적으로 보일 수는 있지만, 이미 단품을 산 기존 고객에게는 순수한 반감(더블딥 인식) 리스크만 크고, 경쟁 성공 선례도 없다.
Exhibit 2 (개정) — 구독 번들: 기존 단품과 안 겹치는 "순수 신규 가치"만
구성 요소기존 단품 IAP와 관계구독 편입 여부
광고 완전 제거이미 단품 IAP 존재(ad_remove)제외 — 구독 설명에도 "특전"으로 재강조하지 않음, 이미 산 유저는 자동 반영
재화 2배(피기뱅크)이미 단품 IAP 존재제외 — 같은 더블딥 리스크
카드백/테이블 스킨(시즌 한정)미구현, 구독자만 우선 접근하는 신규 가치포함
데일리 챌린지 확장(과거분 재도전 등)신규 콘텐츠 축포함(향후 구현 시)
되돌리기·힌트무료 기본 기능절대 건드리지 않음 — 계속 무료
즉 구독은 "이미 파는 것 + a"가 아니라 기존 단품과 완전히 분리된 콘텐츠 축(코스메틱·시즌 콘텐츠)만으로 구성한다. 업계 install-to-subscribe 전환율은 약 0.2%(2022년 1분기 기준)로 매우 낮고, 캐주얼게임 매출 구성은 IAP 47%·광고 28%·하이브리드 21%로 구독은 "거의 미개척" 영역이라는 업계 리포트도 있어[7][8], 애초에 구독을 주력으로 설계하지 않는다는 이전 결론과도 정합적이다.

④-2 그래서 "순수 신규 가치"를 구체적으로 뭘로 채우나 — 3차 재조사

"코스메틱·시즌 콘텐츠"라는 말만으로는 실제로 잘 팔릴지 근거가 없어, 캐주얼/카드 장르에서 이미 있는 단품 혜택을 재탕하지 않고 순수 신규 콘텐츠만으로 구독료를 정당화한 실제 사례를 다시 조사했다.

Exhibit 3 — 반복과금(구독) vs 비반복(시즌패스) 비교
지표시즌패스(비반복)구독(반복과금)
업계 채택률상위 매출 게임의 41~60%[17][18]2025년 모바일게임 구독 매출 $42억(전년비 +13%)[19]
전환율15~20%[18]install-to-subscribe 약 0.2%[7]
구매자 잔존 효과비구매자 대비 6개월 잔존 확률 3배, 2차 소액결제 +25%[17]첫 달 내 이탈 약 30%, 취소 사유 중 20%가 결제실패(비자발적 이탈)[20]
결제 마찰낮음(그 시즌만 내면 끝)구독 피로·환불/취소 정책 대응 부담[21][22]

데이터가 시즌패스 쪽에 뚜렷이 유리하다 — 특히 인디 1인 개발은 구독 특유의 CRM·결제실패 대응 인프라가 대형 스튜디오만큼 갖춰지지 않아, 비반복 시즌패스가 더 안전한 시작점이다.

HSky: Children of the Light — 순수 신규가치 시즌패스의 정석
메커니즘(상세)
이 게임은 애초에 광고도 광고제거 단품도 없어 "겹칠 대상" 자체가 없다. 시즌패스(스탠드얼론 $9.99/번들 $19.99) 구매 시 즉시 시즌 펜던트 액세서리 + 인스턴트 시즌 캔들 30개 + 시즌 기간 매일 추가 캔들 1개를 받는다. 그리고 시즌마다 등장하는 "정령(Spirit)"에게서 코스튬·표정·소품·악기·이모트 업그레이드를 해금하는데, 미구매자는 이 중 약 절반만 구매 가능하고 나머지 절반+시즌 얼티밋 기프트는 패스 보유자 전용이다.[23][24] (공식: Sky 시즌패스 FAQ)
IMonopoly GO "Tycoon Stats" — 상시 통계화면이 아니라 월간 자동 리캡
메커니즘(상세)
정확한 명칭은 "Tycoon Stats"이며, 상시 조회용 통계 화면이 아니라 매달 자동 생성되는 요약 슬라이드쇼(카드 5장)다: Board Owner(완주 랩 수)·Mega Builder(지은 랜드마크 수)·Demolisher(파괴한 랜드마크 수+성공률)·Community Hero(커뮤니티 체스트 개봉 지원 횟수)·Rent Profits(그 달 렌트 총액). 카드마다 개별 Share 버튼으로 SNS 공유 가능.[25][26] (공식: Monopoly GO Tycoon Profile, 가이드: Gamerant)
우리 기존 "기록" 화면과의 차이
우리 게임엔 이미 homeStats("기록") 화면이 있어 캐릭터별 플레이 횟수·최고점수를 상시 조회할 수 있다. Monopoly GO의 Tycoon Stats는 이것과 다르다 — 매달 자동으로 트리거되는 요약(Spotify Wrapped류)이라 사용자가 찾아보지 않아도 알림처럼 다가오고, 공유 버튼이 있어 바이럴 유도 효과가 있다는 게 핵심 차이다. 상시 조회 통계에 "월간 자동 리캡+공유"라는 레이어를 얹는 것이 신규 가치다.
J듀얼 트랙(무료/유료) 미션보드 — Fortnite Battle Pass 실제 구조
메커니즘(상세)
800 V-Bucks(약 $8~10). 무료 트랙: XP 부스트, 소수 코스메틱, 소량 V-Bucks(약 300), 시즌 종료 시 우승하면 받는 코스메틱. 유료 트랙: 100개 티어에 걸쳐 약 100개 아이템(스킨·이모트·곡괭이 등) + 티어 전반에 분산된 약 1,500 V-Bucks(다 깨면 다음 패스 비용을 실질적으로 회수). XP로 티어를 채우고, 스킵도 구매 가능.[27] (공식: Fortnite Battle Pass)
참고(카드게임 사례)
Marvel Snap 시즌패스는 무료/Premium($9.99)/Super Premium($19.99) 3단 구조 — Premium 구매 시 시즌 카드+베리언트 3종+아바타+카드백+크레딧·골드·부스터 지급, XP(대전 승리)로 진행.[28]
Exhibit 4 — 제안 A: "마을 시즌패스" 상세 설계 (1번째 시즌 예시)
항목내용참고 사례 · 응용 방식
형태·가격비반복, 6주 시즌 단위, $3.99. 다음 시즌엔 전부 새 구성으로 완전 교체(재고 없음)Sky의 "시즌 종료=완전 소멸" 원칙을 그대로 채택 — 재고 없이 다음 시즌 재구매 유도
시즌 테마(1번째 예시)"거미의 축제" — 마을 세계관의 스파이더(카드 뒷면·마을 실을 잣는 진짜 주인공) 모티브. 다음 시즌은 King·Queen 왕실 테마, 그 다음은 Honey Bear·Carrot Bunny 숲속 테마 식으로 로테이션Sky가 매 시즌 다른 "Spirit"으로 테마를 바꾸는 방식을 우리 세계관의 기존 캐릭터 로테이션으로 치환
시즌 전용 카드백 1종"거미줄 은박" 카드백(순수 스킨, 승패·확률 무관) — editor.html로 그려 export-sprites.js로 굽고, 시즌패스 소유자만 컬렉션의 카드백 선택 목록에 노출Marvel Snap 프리미엄 시즌패스의 "카드백" 보상 항목을 그대로 우리 장르(카드게임)에 이식 — 다만 Marvel Snap처럼 크레딧·골드까지 얹지 않고 순수 스킨 1종으로 단순화(1인 개발 제작 부담 고려)
듀얼 트랙 미션보드(6주간 누적)기존 MISSION_POOL 일일미션(6종 로테이션) 완료 시 재화 보상은 그대로 받고, 추가로 시즌 포인트 10점 적립. 시즌 포인트 누적 구간마다:
– 40점: 무료 트랙 = 재화 보너스 / 유료 트랙 = 재화 보너스 + "거미줄 은박" 카드백 조기 해금
– 90점: 무료 트랙 = 재화 보너스 / 유료 트랙 = 마을 미니장식 1개(예: 거미줄 장식 벤치)
– 150점(6주 만점 근접): 무료 트랙 = 재화 보너스 / 유료 트랙 = 시즌 한정 프로필 칭호 "축제의 주인공"
Fortnite Battle Pass의 "무료/유료 동시진행, 유료는 같은 지점에서 더 받음" 구조를 그대로 채택 — 다만 Fortnite처럼 100단계 XP 시스템을 새로 만들지 않고, 이미 있는 일일미션 시스템에 포인트 필드만 얹어 3단계로 단순화(엔진 추가 최소화)
시즌 종료 "이번 시즌 리캡" 카드승리화면과 같은 html2canvas 캡처로 자동 생성: "이번 시즌 ○판 클리어 · 최장 콤보 ○연속 · 새로 만난 이웃 ○명 · 최고 점수 ○점" — 전부 이미 저장 중인 spider.lossesTotal/bestRunSeen/owned/charTopScore 값으로 구성, 서버 집계 불필요. 공유 버튼은 기존 saveWinShot 버튼과 동일 동작Monopoly GO Tycoon Stats의 "월간 자동 슬라이드쇼+개별 공유" 컨셉을 그대로 채택 — 다만 Monopoly GO는 서버 집계형이고 우리는 서버가 없으니, 이미 로컬에 쌓여있는 통계값만으로 같은 효과를 재현
기존 단품과 중복없음 — 광고제거·재화2배 미포함MS Solitaire·MobilityWare가 겪은 "더블딥" 반감(Exhibit 2) 회피 원칙 적용
Exhibit 5 — 제안 B: "쏠리 클럽" 구독 상세 설계 (후순위)
항목내용참고 사례 · 응용 방식
형태·가격반복 구독, 월 $2.99(저가 유지로 취소 마찰 최소화)MobilityWare Solitaire Premium(월 $1.99)이 이 장르에서 검증된 저가 구독 가격대 — 우리도 그 구간에 맞춤
포함①매달 신규 카드백 1종 자동 지급(순수 스킨, 승패·확률 무관) — 해지해도 이미 받은 카드백은 영구 소장. 시즌패스 카드백과 디자인 계열을 다르게 가져가 서로 안 겹치게(시즌패스=세계관 테마, 구독=매달 다른 단순 컬러/패턴 계열)MS Solitaire Collection Premium의 "레트로 번들+카드백"을 정적 1회 제공하는 방식 대신, 매달 자동 지급으로 바꿔 반복과금을 정당화(정적이면 첫 달 이후 해지 유인이 커짐)
포함②상시 신규 마을 미니장식 월 1개(시즌패스와 무관하게 계속 누적, 소장 개념 — 저가 테마팩과는 "매달 자동 지급" vs "직접 구매" 차이로 구분)Homescapes의 상시 번들 로테이션 개념을 참고하되, Farm Bargains처럼 "진행장벽 해소"가 아니라 순수 코스메틱 누적으로 원칙을 바꿔 채택
포함③클라우드 저장/기기이전(현재 로컬 localStorage 전용이라 실질적 신규 기능 — 구현 시 최소 서버 비용으로 설계 필요)MS Solitaire Collection이 Xbox 계정으로 진행상황을 기기 간 동기화하는 것을 참고 — MS는 이걸 무료 로그인 기능으로 주지만, 우리는 서버 인프라가 없어 구독 특전으로 원가를 상쇄하는 쪽으로 응용
포함④보류(미확인) "개발자 다이렉트 피드백 채널" — 재조사 결과 대형 성공사례를 찾지 못해 확정 제안에서 제외, 실험적 아이디어로만 남김가장 근접한 사례인 Indie Game Pass Founder Plan조차 "우선 응답"이 아니라 "채널+투표권"이라 그대로 응용할 근거가 약함
기존 단품과 중복없음MS Solitaire·MobilityWare가 겪은 "더블딥" 반감(Exhibit 2) 회피 원칙 적용
"개발자 다이렉트 피드백 채널" 항목 재검토: 이건 조사된 사례가 아니라 제가 임의로 낸 추측성 아이디어였다. 재조사 결과 대형 성공사례는 찾지 못했고, 가장 근접한 건 1인 개발자가 운영하는 소규모 서비스 Indie Game Pass(월 $3.99 Founder Plan, "다이렉트 채널+투표권"이지 "우선 응답"이란 표현은 아님)뿐이다. 근거가 약해 확정 제안에서 뺐다.
권고 순서: A(시즌패스)를 먼저 출시해 반응을 본 뒤, 반응이 좋으면 B(구독)를 "소장품 로테이션" 형태로 나중에 얹는다 — 데이터상 시즌패스 쪽이 이탈·피로 리스크가 낮기 때문이다. Duolingo Super처럼 "기존 무료 경험의 제약을 해제"하는 방식은 우리가 지양하기로 한 패턴이라 참고에서 제외했다.

④-3 우리 게임 기준 구현 설계 — 새로 만들지 않고 기존 인프라 재사용

Exhibit 4의 각 항목이 막연한 아이디어에 그치지 않도록, 우리 코드베이스에 이미 있는 무엇을 재사용해서 만들 수 있는지까지 구체화한다. 전부 신규 엔진 없이 기존 파이프라인 확장만으로 가능하다.

1시즌 카드백·마을 데코 → 기존 스프라이트 오버라이드 파이프라인 재사용
재사용할 것
editor.html(픽셀 에디터)에서 시즌 테마 카드백을 그리고 scripts/export-sprites.js로 구워 www/sprites-overrides.js에 커밋 — 이미 있는 "스프라이트 오버라이드 2층 구조"(CLAUDE.md) 그대로 따른다. 신규 파이프라인 불필요.
게이팅 방식
시즌패스 구매 여부는 기존 IAP 시스템(billing-config.js)과 같은 패턴으로 로컬에 소유 플래그 저장, 컬렉션/설정 화면의 "카드백 선택" 목록에 시즌 한정 카드백을 조건부로 노출.
2듀얼 트랙 미션보드 → 기존 일일미션(MISSION_POOL) 시스템 확장
재사용할 것
이미 있는 MISSION_POOL(6종 로테이션 일일미션, missionProgress()로 진행도 추적)에 "시즌 포인트" 누적 필드를 하나 얹는다 — 일일미션을 깰 때마다 기존 보상 + 시즌 포인트를 같이 적립. 새 미션 종류를 만들 필요 없이 기존 진행 이벤트에 시즌 포인트만 얹는 방식이라 엔진 추가가 거의 없다.
듀얼 트랙 구현
시즌 포인트 임계값 3~4단계마다 무료 보상(재화)을 주고, 시즌패스 소유자는 같은 임계값에서 추가로 코스메틱/칭호를 더 받는 방식(Fortnite식 — 카드J 참고) — 트랙을 물리적으로 2개 만들 필요 없이 "같은 임계값, 소유 여부에 따라 보상 목록만 분기"로 단순화 가능.
3시즌 리캡 카드 → 기존 html2canvas 공유 인프라 재사용
재사용할 것
승리화면의 saveWinShot()이 이미 html2canvas(크레딧 화면에 이미 명시된 라이브러리, MIT 라이선스)로 화면을 캡처해 공유 이미지를 만드는 기능을 갖고 있다 — 이걸 그대로 재사용해 시즌 종료 시점에 리캡 카드용 DOM 하나만 새로 그리면 된다.
넣을 지표(전부 이미 localStorage에 있는 값)
spider.lossesTotal(패배 수)로부터 승리 수 역산, charRuns(캐릭터별 플레이 횟수) 합산으로 이번 시즌 총 플레이 판수, bestRunSeen 계열 값으로 최장 콤보, charTopScore로 이번 시즌 최고점수, owned 컬렉션 diff로 이번 시즌 신규 수집 캐릭터 수. 서버 집계 없이 로컬 값만으로 전부 구성 가능.

⑤ 범위 밖 — 저가 테마팩

저가 일회성 마을 테마팩은 사용자 지시로 이번 재설계 범위에서 제외한다 — 나중에 별도로 기획하기로 확정(2026-07-18).

⑥ 시나리오 분석

기본 시나리오
게임오버 참여보너스 광고 1개만 우선 출시, 구독은 보류하고 기존 단품 IAP 2종(광고제거·피기뱅크) 활성화에 집중. 트리거: Play Console 등록 완료.
낙관 시나리오
참여보너스 광고 옵트인율 30%↑ 확인되면 마을 시즌패스($3.99) 첫 시즌 출시. 전환율이 업계 시즌패스 벤치마크(15~20%)에 근접하면 "쏠리 클럽" 구독 추가 검토. 트리거: Exhibit 4 KPI 충족.
비관 시나리오
시즌패스 전환율이 업계 하한(15%) 이하로 나오면 콘텐츠 매력도(데코/카드백 디자인)나 가격을 재점검. 구독은 애초에 후순위라 이 경우 아예 착수하지 않음.

⑦ 리스크 및 불확실성

⑧ 결론 및 실행 제안

결론: 되돌리기·힌트는 영구히 무료 — 이건 협상 대상이 아니라 장르 참여 조건이다. 광고/구독은 전부 그 위에 없던 가치를 더하는 방식으로만 설계한다.

부록 — 출처

[1] Wikipedia – Microsoft Solitaire Collection
[2] Microsoft Store – Solitaire Collection
[3] MobilityWare Help Center – Solitaire Premium 가격
[4] NYT Games 구독 가이드
[5] App Store – Solitaire Cash
[9] Microsoft Q&A – 광고제거 불만 사례 1
[10] Microsoft Q&A – 광고제거 불만 사례 2
[11] MobilityWare Help Center – 광고 끄는 법
[12] Brainium Solitaire – 광고제거 구매처(일회성)
[13] Brainium Solitaire – 안드로이드 광고제거
[14] Words With Friends – 광고제거(구독형)
[15] AppFollow – 수익화/페이월 불만 리뷰 분석
[16] AppFollow – 플레이어가 원하는 수익화 방식
[6] Google Play – Solitaire Grand Harvest
[7] Business of Apps – 모바일게임 전환율 데이터
[8] MAF – 모바일게임 전환율 2026
[17] Deconstructor of Fun – 배틀패스 분석
[18] GameRefinery – 배틀패스 트렌드
[19] TechRT – 게이밍 구독 통계 2026
[20] Adrian Crook & Associates – 모바일게임 구독 모델
[21] Finimize – 구독 피로 2026
[22] generalistprogrammer.com – 모바일게임 수익화 전략 가이드
[23] SteamAH – Sky 시즌패스 가이드
[24] Sky Help Center – 시즌패스란
[25] GameRant – Monopoly GO Tycoon Club
[26] lootbar.com – Monopoly GO Tycoon Club 가이드
[27] Fortnite 공식 – Battle Pass
[28] Marvel Snap Zone – Season Passes
[29] Indie Game Pass 공식 사이트

부록 — 본문에 언급된 게임 링크 전체

홈페이지가 아니라 본문에서 실제로 언급한 내용을 확인할 수 있는 페이지로 링크했다(2026-07-18, 사용자 지적 반영).

게임이 보고서에서 언급한 내용그 내용을 확인할 수 있는 페이지
Microsoft Solitaire CollectionPremium 구독 가격·구성Microsoft Store 상품 페이지(Premium 구매 옵션 표시)
MobilityWare Solitaireundo/힌트 무료 + Premium 가격 구성공식 고객센터 – Solitaire Premium 가격 FAQ
Brainium Solitaire광고제거 일회성 구매 존재공식 고객센터 – 광고제거 버전 구매처
Words With Friends광고제거가 구독 전용공식 고객센터 – 광고제거 방법(구독)
HomescapesFarm Season/Farm Bargains 번들 구성Udonis – Homescapes 모네타이제이션 분석
DuolingoSuper 구독 가격Dealnews – Super Duolingo 가격 정리
Toon BlastToon Pass 가격·구성Toon Blast Wiki – Toon Pass
Candy Crush SagaGold Season Pass $4.99King 공식 커뮤니티 – Gold Season Pass 가격 토론
NYT Games(Wordle 포함)연 $39.99 구독, Wordle은 영구 무료NYT Games 구독 가이드
Monopoly GOTycoon Stats(월간 자동 리캡)공식 – Tycoon Profile 페이지
Sky: Children of the Light시즌패스 포함 항목(펜던트·정령보상·시즌캔들)공식 고객센터 – 시즌패스란?
Marvel SnapFree/Premium/Super Premium 3단 시즌패스Marvel Snap Zone – Season Passes 상세
Cookie Run Kingdom무과금으로도 전 캐릭터 획득 가능한 F2P 경제GameRant – 플레이어 친화적 가챠게임
Subway Surfers35종+ 코스메틱 캐릭터, 코인/단품 혼합 해금8ration.com – Subway Surfers 캐릭터 전체 목록
Vampire Survivors$2~2.49 DLC, "가격 후려친 수준" 평가TouchArcade – Emergency Meeting DLC 리뷰
Balatro무IAP·무광고, 모바일 매출 $4.4MPocketGamer.biz – Balatro 모바일 매출
Alto's Odyssey게임오버 시 광고보고 부활(revive)ScreenwiseApp – Alto's Odyssey 가치 분석
Stardew Valley$5 일회구매, 무IAPGameSpot – Stardew Valley 모바일 $5
Apple Arcade구독형, 광고·IAP 완전 배제ScreenwiseApp – Apple Arcade 광고/IAP 실태
Solitaire Cash일일 3회 캡 + 젬 지급 리워드 광고 루틴App Store 상품 페이지
Solitaire Grand Harvest공격적 과금의 반면교사 사례(평점 2.9)Naavik – Solitaire Grand Harvest 분석
FortniteBattle Pass 무료/유료 트랙 구성공식 – Battle Pass 페이지
Indie Game PassFounder Plan $3.99, 개발자 다이렉트 채널공식 사이트(이 서비스 자체가 곧 그 페이지)
wwssolitaire · 내부 참고자료 · noindex · 관련: 긍정적 반응 BM 사례 · 실무 설계 리서치(정정 대상)