ABI GAMES(ABI GLOBAL LTD) 「Dreamy Room - 꿈의 방」의 방(room) 장식 구성 패턴을 Google Play·App Store 공식 스크린샷·설명·리뷰로 실측 조사하고, 우리 게임의 기존 "방"(village) 화면에 그대로 적용 가능한 형태로 재구성한 스펙 문서.
조사 대상: Dreamy Room (com.abi.dream.unpacking) 1,000만+ 다운로드 · ★4.5~4.6 본 세션은 리서치·설계만, 구현은 별도 세션1. Dreamy Room의 방 구성 규칙은 단순하다: 방마다 ①고유 컬러 테마(2~3색), ②그 방을 대표하는 동글동글한 동물 마스코트 1마리, ③테마에 맞는 가구·소품 8~15개, ④"방금 도착한" 느낌을 주는 반짝이는 이삿짐 상자 1~2개 — 이 4요소 조합만 바뀌며 방이 계속 늘어난다.
2. 다만 아트 스타일이 우리와 다르다: Dreamy Room은 아이소메트릭(사선 위에서 내려다보는) 단일 실내 디오라마이고, 우리 게임의 "방"(village)은 정면 2D 픽셀아트 마을 전경(buildSceneRows 그리드 엔진)이다. 그림체를 그대로 베끼면 이질감이 크므로, 구조(테마+마스코트+소품+잠금해제 연출) 패턴만 이식하고 그림은 우리 픽셀아트 언어로 새로 그려야 한다.
3. 마스코트는 새로 만들지 말고 기존 24종 캐릭터 로스터에서 배정 — CLAUDE.md의 character-designer→bio-writer→픽셀아트 파이프라인을 매번 새로 돌릴 필요 없이, 이미 있는 캐릭터 중 테마와 어울리는 성격의 캐릭터를 방마다 "대표 주민"으로 지정하면 된다(예: 요리 좋아하는 캐릭터→주방, 사교적인 캐릭터→카페).
4. 적용 경로는 두 가지 중 택1이 필요하다 — (A) 기존 village 그리드에 "테마 구역"을 추가하는 저비용 확장, (B) 완전히 새로운 아이소메트릭 "방 꾸미기" 서브 화면 신설. 본 보고서 §5에 두 경로 모두의 실행 스펙을 적어뒀으니, 미래 세션은 고르기만 하면 바로 시작 가능.
Dreamy Room은 레벨 300~790개 이상(집계 사이트마다 상이 — 지속 업데이트형 라이브서비스라 정확한 총량은 변동)을 가진 "이삿짐 정리(unpacking)" 퍼즐 게임으로, 레벨을 깰 때마다 상자를 열어 아이템을 찾아 배치하고, 그 아이템들이 모여 하나의 방을 완성하는 구조다. 방마다 "인생의 한 시기"(어린 시절 침실 → 첫 아파트 등)를 상징한다.
비공식 공략 위키(dreamyroom.org/net/app 등)는 봇 차단(403/429)으로 텍스트 크롤링이 불가했다. 대신 공식 Google Play·App Store 스토어 페이지를 실제 브라우저로 열어 스크린샷 캐러셀을 직접 확인하고, 공식 게임 설명 전문과 실제 유저 리뷰(불만·칭찬 포함)를 읽어 메커닉을 교차 확인했다. 캐러셀에서 순환 확인된 고유한 방 7종의 공식 마케팅 스크린샷을 캡처해 아래 §4에 원본 그대로 첨부했다(경쟁사 리서치 목적의 식별·분석용 인용, 비상업적 — 공개 앱스토어 게시물).
| 요소 | 규칙 |
|---|---|
| 시점 | 아이소메트릭(2.5D) 단일 실내 컷 — 방 하나가 화면 전체를 채움, 벽 2면(좌·우)이 사선으로 보이는 "인형의 집" 구도 |
| 컬러 규칙 | 방 하나당 주조색 1 + 보조색 1~2로 강하게 제한(카페=민트그린, 주방=주황/우드톤, 욕실=보라/하늘 체크무늬, 침실=연두, 베이커리=브라운/우드, 살롱=핑크, 온실=민트). 색이 곧 방을 구분하는 유일한 신호일 정도로 채도·색상을 방마다 확실히 다르게 감 |
| 마스코트 | 방마다 동글동글한 몸체의 귀여운 동물 캐릭터가 정확히 1마리 등장(토끼=주방, 고양이=살롱, 곰=베이커리, 돼지=침실, 정체불명 흰 유령/구슬 캐릭터=온실). 캐릭터가 그 방의 "주인"이라는 인상을 줌 |
| 이삿짐 상자 | 모든 방에 반짝이는 갈색 종이상자 1~2개가 배치돼 있음 — "방금 언패킹 중"이라는 진행감을 시각적으로 항상 남겨둠(완성된 방도 상자가 남아있어 "계속 채워지는 중"이라는 여지를 줌) |
| 소품 밀도 | 방 하나당 가구·소품 8~15개 추정. 큰 가구(냉장고·소파·침대·세면대 등) 1~2개 + 중간 소품(식물·액자·시계·책장 등) 4~6개 + 작은 디테일(컵·접시·꽃 등) 다수로 3단 밀도 레이어를 이룸 |
| 배경 장식 | 네 모서리에 옅은 발자국(paw print) 패턴이 은은하게 반복 배치 — 브랜드 시그니처 텍스처로 전 화면 공통 사용 |
| 반짝임 연출 | 상자·완성된 가구 주변에 흰색 별 모양 스파클 파티클 — "막 완성됐다"는 신선도 신호 |
| 방 | 주조색 | 보조색 |
|---|---|---|
| 카페 | 세이지그린 | 라떼베이지 |
| 주방 | 오렌지우드 | 진갈색 |
| 욕실/세탁실 | 라벤더퍼플 | 하늘색 체크 |
| 침실+서재(연두) | 연두 | 연핑크 포인트 |
| 침실+서재(로프트) | 연보라 | 크림옐로 |
| 베이커리 | 브라운우드 | 밀가루베이지 |
| 뷰티살롱 | 핑크 | 화이트 |
| 온실/식물방 | 민트 | 딥그린 |
※ 실제 스크린샷을 보고 육안으로 근사한 색상값이며 정확한 HEX 코드는 아님 — 우리 팔레트 적용 시 참고용 가이드로만 사용.
레벨 시작 → 상자를 열어 무작위 순서로 아이템이 하나씩 등장 → 화면 속 실루엣(정답 위치)에 드래그/탭으로 배치 → 정확한 위치에 놓아야만 인식(유저 리뷰 확인: "정확한 곳에 안 두면 인식이 전혀 안돼요") → 방이 점점 채워지며 완성.
| 위치 | 요소 | 추정 용도 |
|---|---|---|
| 좌상단 | 상자 아이콘 배지 | 재화(코인 등) 또는 파워업 개수 표시로 추정 |
| 중상단 | 초록 진행바 + 발자국 아이콘 + "03:29" 카운트다운 | 레벨 자체의 타이머는 아님(마케팅 문구와 배치) — 별도 시즌/이벤트성 보너스 타이머로 추정 |
| 우상단 | 노란 별 배지 + 숫자(예: "181") | 현재 레벨 번호 표시 |
스토어 페이지에서 실시간 진행 중인 이벤트 2건 확인: "새 학기를 준비하세요"(공부방/서재 테마, 시즌 한정) 와 "냥이 가득한 완벽한 공간"(고양이의 날 기념, 고양이 테마 방 꾸미기). 정규 라이프스테이지 방과 별개로 시즌·공휴일 한정 테마 방을 주기적으로 얹는 라이브옵스 구조를 운영 중임을 확인.
Google Play 스크린샷 캐러셀을 끝까지 순환시켜 확인한 고유 방 전체 7종(루프가 닫혀 8번째 이상은 없음을 확인). 각 이미지는 2026-08-06 공식 Google Play 스토어 페이지에서 직접 캡처. 각 항목은 §6 체크리스트에서 그대로 재사용된다.
우리 게임의 "방" 화면은 www/game.js의 buildSceneRows()가 문자 그리드+팔레트로 그리는 정면 2D 픽셀아트 마을 전경이며, 주민(villager)들은 kindArt() 기반 캐릭터 스프라이트로 그 위를 걸어다닌다(집·성·교회·언덕 등은 이미 그리드에 프로시저럴로 그려짐). Dreamy Room은 이와 정반대로 아이소메트릭 실내 단일 컷이다. 그대로 이식하면 그림체 충돌이 나므로 아래 두 경로 중 하나를 고른다.
buildSceneRows() 안에 이미 있는 POPIN_KEYS(집·나무·연못 등 가챠 잠금해제 오브젝트) 패턴을 그대로 재사용 — 마을 그리드 안에 "카페 구역", "베이커리 구역"처럼 기존 집(house) 헬퍼의 style 변형 + 간판 텍스트 + 해당 구역 앞에 배정된 캐릭터 고정 배치를 추가하는 방식. 새 화면·새 에셋 파이프라인 없이 지금 있는 도구(house 스타일 4종, 팔레트 문자, villager 배치 시스템)만으로 "테마 존"을 늘릴 수 있다. 장점: 개발비용 최소, 기존 마을 미감과 통일. 단점: Dreamy Room 특유의 "실내 소품 밀도"는 재현 불가(2D 마을 시점이라 실내 디테일을 넣을 공간이 없음).
"방"(구 기록) 화면 안에 새 탭/서브뷰를 추가해 Dreamy Room처럼 테마별 실내 단일 컷을 보여준다. 이 경우 CLAUDE.md 결정론 파이프라인 원칙에 따라: ①어셋 스펙을 assets/specs/에 JSON으로 고정하고 ②scripts/pixel-artist/render.js로 렌더링하는 절차를 새 "방 배경" 카테고리로 확장해야 한다. 소품 하나하나를 개별 스프라이트로 그리기보다, 방 전체를 하나의 배경 이미지로 스펙화(§6 체크리스트의 소품 목록을 레이어드 PNG 스펙으로) 하는 편이 관리가 쉽다. 장점: Dreamy Room 수준의 아늑한 실내 디테일 재현 가능. 단점: 방 개수만큼 신규 아트 제작 필요(테마당 최소 1장의 방 배경 + 마스코트 배치).
권장: 처음엔 경로 A로 "테마 구역 3~4개"만 마을 그리드에 추가해 반응을 보고, 반응이 좋으면 경로 B로 확장해 각 구역을 탭하면 아이소메트릭 실내 컷이 열리는 하이브리드(A+B)로 가는 것이 리스크가 가장 낮다.
Dreamy Room처럼 방마다 마스코트를 새로 디자인하지 않는다. (참고: character-roster-2x 메모리 — 이미 24종 캐릭터 보유) 기존 캐릭터 중 성격·서사가 테마와 맞는 캐릭터를 "그 방의 대표 주민"으로 배정한다(예: 요리 관련 서사가 있는 캐릭터 → 주방/베이커리, 사교적 캐릭터 → 카페, 새로운 테마에 맞는 캐릭터가 하나도 없을 때만 character-designer 에이전트로 신규 캐릭터 설계 — CLAUDE.md 필수 순서 그대로 따를 것).
미래 세션이 경로 A 또는 B를 선택한 뒤, 방 하나를 만들 때마다 아래 5단계를 그대로 반복하면 Dreamy Room과 동일한 "공식"으로 방이 나온다.
Dreamy Room의 방 장식이 매력적인 이유는 정교한 그림 실력이 아니라 "테마 컬러 1~2개 + 마스코트 1명 + 소품 3단 밀도 + 미완성 상자 하나"라는 단순한 공식을 방마다 반복한 데 있다. 우리 게임은 이 공식만 가져오고, 실제 그림은 §5의 경로 A(기존 마을 확장, 저비용) 또는 경로 B(신규 아이소메트릭 방 화면, 고비용·고몰입)로 우리 고유 픽셀아트와 기존 캐릭터 로스터를 활용해 새로 그리면 된다. 다음 세션은 경로를 고르고 §6 체크리스트를 방 개수만큼 반복 실행하면 된다.