VISUAL REFERENCE BOARD · 2026-09-14

옹기종기 세계관을 더 아기자기하게 만드는 배경·프랍 시각 레퍼런스

캐릭터는 분석에서 제외했다. Luna Medium 하위 조사자 3명이 병렬 수집한 후보를 루트가 직접 탈락 선별하고, 공식 이미지 34장을 실제로 열어 배경 밀도, 건축의 생활성, 물가 구조, 프랍 군집, 색과 재질을 비교했다.

핵심: 귀여움은 작은 장식의 개수가 아니라 건물 → 문앞 → 작은 작업마당 → 길 → 이웃 시설이 짧고 다정하게 연결되는 데서 나온다.

Exhibit 1. Stardew Valley

읽히는 길과 생활 경계. 큰 면은 단순하고 활동 중심의 가장자리만 촘촘하다.

Stardew Valley 농장과 길 Stardew Valley 집과 밭 Stardew Valley 야시장
  • 길은 울타리·밭·물가·문과 맞물려 끝과 이유가 보인다.
  • 집 앞에는 화단, 우편함, 작업물, 작은 마당이 붙어 내부 생활을 바깥까지 연장한다.
  • 모든 칸을 같은 밀도로 채우지 않고 문앞과 작업 구역에 디테일을 집중한다.
우리식 적용: `배 → 계류 말뚝 → 하역 자리 → 창고문 → 골목 손수레`가 한눈에 이어지는 부두를 만든다.
복제 금지: 농장 배치, 고유 건물 실루엣, 울타리·작물 타일과 팔레트.

Exhibit 2. Garden Story

자연과 시설이 따로 놀지 않고 하나의 생활 클러스터가 된다.

Garden Story 나무와 건물, 다리 배경

유기적인 접경부

  • 나무, 풀, 모래, 물, 데크의 경계가 작은 불규칙과 겹침으로 이어진다.
  • 길 주변의 빈틈이 식생과 작업물로 채워져도 통행 폭은 분명하다.
Garden Story 물가 상점과 다리

건물과 주변 기능의 결합

  • 작은 상점, 차양, 다리, 물가가 하나의 장소로 읽힌다.
  • 파스텔 색조 안에서도 지붕·벽·바닥·물의 명도군이 분리된다.
우리식 적용: 텃밭을 꽃 타일 전시장으로 만들지 않는다. 모종 선반, 물통, 흙 묻은 발판, 나눔 바구니가 실제 사용 순서로 이어져야 한다.

Exhibit 3. Eastward

풍성한 색과 앞뒤 겹침. 우리에게는 구조·재질·밀도의 상한을 높이는 참고이며, 폐허 분위기는 가져오지 않는다.

Eastward 실내 배경Eastward 시장 배경Eastward 도시 배경
  • 지붕·배관·전선·간판·가구의 겹침이 전경, 중경, 후경을 만든다.
  • 색이 많아도 재질별 큰 명도 덩어리가 분리돼 복잡함이 뭉개지지 않는다.
  • 노점은 차양, 진열대, 상자, 통, 작업면이 붙어 하나의 기능군을 이룬다.
우리식 적용: 밝고 안전한 톤을 유지하면서 처마 아래 수납, 벽에 기대 둔 도구, 앞뒤 식생으로 평면 도형 티를 없앤다.
복제 금지: 폐허·산업 분위기, 고유 간판, 특정 배관 구성과 조명 팔레트.

Exhibit 4. Spiritfarer

물가 시설의 지지 구조와 생활 동선. 픽셀 스타일보다 구조적 설득력을 위한 참고다.

Spiritfarer 배 위 건축과 데크
  • 계단, 난간, 사다리, 플랫폼, 캐노피가 이동·지지·보호 기능을 맡는다.
  • 건물 높이와 실루엣은 달라도 통로와 바닥 구조가 한 생활 공간으로 묶는다.
  • 목재, 금속, 천, 유리가 표면 리듬과 반사 폭으로 구분된다.
우리식 적용: 데크와 창고의 기둥·보·난간·승선 개구부를 실제로 연결하고, 밧줄 양끝을 배와 말뚝에 닿게 한다.

확장 시각 라이브러리 A — 귀여운 마을·자연 12장

“귀엽다”는 판단을 색 하나로 뭉개지 않고, 둥근 덩어리·짧은 거리·경계 리듬·생활 중심 밀도로 분해했다. 인물이 보이는 장면도 분석 대상은 배경과 사물뿐이다.

확장 시각 라이브러리 B — 건축·상점·물가 8장

확장 시각 라이브러리 C — 작업대·진열·프랍 5장

탈락 기준도 적용했다. 실제로 열어 보니 로고 띠, ‘Features’ 배너, 캐릭터 중심 홍보 컷, 배경이 거의 없는 UI 화면이었던 후보는 수량에서 제외했다. Luna의 링크 수집 결과는 출발점이고, 최종 채택은 루트의 이미지 직접 검수로 결정했다.

Exhibit 5. 무엇을 조합할 것인가

Stardew Valley길과 건물의 읽기 쉬운 연결
Garden Story자연과 생활군의 부드러운 결합
Eastward색·재질·겹침의 풍성함
Spiritfarer물가 구조와 지지의 설득력
옹기종기캐릭터 없이도 보이는 이웃 관계

Exhibit 6. 다음 제작의 시각 규칙

기능 클러스터
주요 물체 1개 + 보조 물체 2~4개 + 직전 행동의 흔적 1개. 무작위 장식은 제외한다.
밀도 리듬
문앞·작업대·접안부는 촘촘하게, 길과 물은 쉬게 한다. 전체를 동일 밀도로 채우지 않는다.
귀여운 비례
낮고 안정적인 큰 형태, 짧고 도톰한 손잡이·뚜껑·바퀴, 한두 픽셀 부드러운 모서리를 쓴다.
관계의 흔적
서로 다른 높이의 의자, 컵 두 개, 반납 바구니, 묶다 만 짐으로 이웃의 하루를 보인다.
지지와 접촉
지붕·차양·줄·간판·데크의 하중 경로와 양끝 접촉을 8배 확대에서 확인한다.
색의 생기
색 수는 제한하지 않는다. 중심은 따뜻하고 풍부하게, 넓은 바닥과 먼 배경은 한 단계 조용하게 둔다.

Exhibit 7. 실패로 판정할 장면

  • 길이 목적지 없이 화면 안에서 막히거나 건물문과 타일이 어긋난다.
  • 지붕·차양·빨랫줄·간판이 지지 없이 떠 있다.
  • 나무·지붕·큰 프랍이 화면 끝에서 우발적으로 잘린다.
  • 동일 프랍을 균일 간격으로 뿌려 빈칸을 메운다.
  • 사물은 많지만 사용 순서와 이웃 간 관계가 없다.
  • 얼굴·하트·파스텔만으로 귀여움을 대신한다.
  • 텍스트 설명만 읽고 이 보고서의 실제 이미지를 제작 전·중·후 다시 보지 않는다.