VISUAL REFERENCE BOARD · 2026-09-14
옹기종기 세계관을 더 아기자기하게 만드는 배경·프랍 시각 레퍼런스
캐릭터는 분석에서 제외했다. Luna Medium 하위 조사자 3명이 병렬 수집한 후보를 루트가 직접 탈락 선별하고, 공식 이미지 34장을 실제로 열어 배경 밀도, 건축의 생활성, 물가 구조, 프랍 군집, 색과 재질을 비교했다.
핵심: 귀여움은 작은 장식의 개수가 아니라 건물 → 문앞 → 작은 작업마당 → 길 → 이웃 시설이 짧고 다정하게 연결되는 데서 나온다.
Exhibit 1. Stardew Valley
읽히는 길과 생활 경계. 큰 면은 단순하고 활동 중심의 가장자리만 촘촘하다.
- 길은 울타리·밭·물가·문과 맞물려 끝과 이유가 보인다.
- 집 앞에는 화단, 우편함, 작업물, 작은 마당이 붙어 내부 생활을 바깥까지 연장한다.
- 모든 칸을 같은 밀도로 채우지 않고 문앞과 작업 구역에 디테일을 집중한다.
우리식 적용: `배 → 계류 말뚝 → 하역 자리 → 창고문 → 골목 손수레`가 한눈에 이어지는 부두를 만든다.
복제 금지: 농장 배치, 고유 건물 실루엣, 울타리·작물 타일과 팔레트.
Exhibit 2. Garden Story
자연과 시설이 따로 놀지 않고 하나의 생활 클러스터가 된다.

유기적인 접경부
- 나무, 풀, 모래, 물, 데크의 경계가 작은 불규칙과 겹침으로 이어진다.
- 길 주변의 빈틈이 식생과 작업물로 채워져도 통행 폭은 분명하다.

건물과 주변 기능의 결합
- 작은 상점, 차양, 다리, 물가가 하나의 장소로 읽힌다.
- 파스텔 색조 안에서도 지붕·벽·바닥·물의 명도군이 분리된다.
우리식 적용: 텃밭을 꽃 타일 전시장으로 만들지 않는다. 모종 선반, 물통, 흙 묻은 발판, 나눔 바구니가 실제 사용 순서로 이어져야 한다.
Exhibit 3. Eastward
풍성한 색과 앞뒤 겹침. 우리에게는 구조·재질·밀도의 상한을 높이는 참고이며, 폐허 분위기는 가져오지 않는다.
- 지붕·배관·전선·간판·가구의 겹침이 전경, 중경, 후경을 만든다.
- 색이 많아도 재질별 큰 명도 덩어리가 분리돼 복잡함이 뭉개지지 않는다.
- 노점은 차양, 진열대, 상자, 통, 작업면이 붙어 하나의 기능군을 이룬다.
우리식 적용: 밝고 안전한 톤을 유지하면서 처마 아래 수납, 벽에 기대 둔 도구, 앞뒤 식생으로 평면 도형 티를 없앤다.
복제 금지: 폐허·산업 분위기, 고유 간판, 특정 배관 구성과 조명 팔레트.
Exhibit 4. Spiritfarer
물가 시설의 지지 구조와 생활 동선. 픽셀 스타일보다 구조적 설득력을 위한 참고다.

- 계단, 난간, 사다리, 플랫폼, 캐노피가 이동·지지·보호 기능을 맡는다.
- 건물 높이와 실루엣은 달라도 통로와 바닥 구조가 한 생활 공간으로 묶는다.
- 목재, 금속, 천, 유리가 표면 리듬과 반사 폭으로 구분된다.
우리식 적용: 데크와 창고의 기둥·보·난간·승선 개구부를 실제로 연결하고, 밧줄 양끝을 배와 말뚝에 닿게 한다.
확장 시각 라이브러리 A — 귀여운 마을·자연 12장
“귀엽다”는 판단을 색 하나로 뭉개지 않고, 둥근 덩어리·짧은 거리·경계 리듬·생활 중심 밀도로 분해했다. 인물이 보이는 장면도 분석 대상은 배경과 사물뿐이다.

배치 · 저층 건축Littlewood — 짧은 문 사이
작은 집, 화단, 상점 진열, 굴뚝이 짧은 길로 붙는다. 큰 디테일보다 반복되는 낮은 높이가 포근함을 만든다.
공식 Steam 출처

색 · 반복 변주Littlewood — 가을 색군
같은 형태를 주황·노랑의 미세한 단계로 변주한다. 균일 반복은 군집 안에서만 쓰고 길은 비운다.
공식 Steam 출처

집앞 생활권Fields of Mistria — 집·우물·밭
집 바로 옆 우물과 앞쪽 밭이 하나의 생활 반경을 만든다. 문에서 작업 대상까지 동선이 짧다.
공식 사이트

수로 · 높이 연결Fields of Mistria — 수로 양쪽의 목적지
계단, 다리, 건물 입구가 높이 차를 해결한다. 꽃과 낙엽은 접경부에만 모여 길의 흐름을 방해하지 않는다.
공식 사이트

풍성한 색 · 기능군Sun Haven — 농장, 카페, 물가
색은 많지만 울타리·벽돌길·수로가 구역을 나눈다. 한 화면 안에 작업군마다 다른 밀도와 재질을 준다.
공식 Steam 출처

건축 군집 · 계절Sun Haven — 지붕 변주와 공통선
지붕 실루엣은 다양하지만 문 높이, 도로 폭, 조명 방향은 공유한다. 눈도 구조를 감추지 않고 처마와 나무 위에 얹힌다.
공식 Steam 출처

큰 색면 · 식생Dordogne — 집을 감싸는 정원
건물, 큰 나무, 관목, 꽃, 길이 겹쳐져도 밝은 여백이 숨통을 만든다. 식생은 균일한 테두리가 아니다.
공식 게임 페이지

생활 프랍 · 색온도Dordogne — 햇빛 드는 생활 모서리
의자, 테이블, 램프, 화분이 크기와 높이를 달리하며 한 쉼터를 만든다. 주황 중심과 녹색 가장자리의 온도 대비가 따뜻하다.
공식 게임 페이지

고채도 · 둥근 식생Snacko — 둥근 덤불과 선명한 길
강한 색을 쓰되 길·경작지·울타리를 분명히 나눈다. 둥근 수풀을 2~5개씩 묶어 리듬을 만든다.
공식 사이트

꾸미기 · 소품군Snacko — 가구가 만드는 작은 장소
테이블, 의자, 선반, 램프를 서로 닿게 놓아 빈 잔디를 생활 공간으로 바꾼다. 사물 사이 통행 폭은 남긴다.
공식 사이트

정원 · 가장자리Cattails — 작물보다 풍성한 경계
경작지는 단순 격자지만 모서리에 꽃, 물뿌리개, 울타리, 흙 번짐을 몰아 딱딱함을 완화한다.
공식 사이트

상점 전면 · 생기Mineko’s Night Market — 차양 아래 밀도
차양, 자판기, 화분, 실외기, 포스터가 벽 앞 얕은 층을 채운다. 큰 줄무늬와 작은 장식의 크기 대비가 강하다.
공식 사이트
확장 시각 라이브러리 B — 건축·상점·물가 8장

찻자리 · 반실내Mineko — 방과 부엌의 연결
차상, 주전자, 컵, 식물, 냉장고가 문틀 너머로 이어진다. 방마다 물건의 밀도와 빛이 달라 깊이가 생긴다.
공식 사이트

이동 상점 · 물가Tiny Bookshop — 차량 바깥 영업권
차량형 가게 밖에 탁자, 의자, 상자, 화분을 붙여 영업 공간을 확장한다. 먼 등대가 길의 목적지를 만든다.
공식 Steam 출처

등대 · 우천 색감Tiny Bookshop — 기능은 유지하고 계절감 변주
같은 상점도 비, 우산, 젖은 바닥색, 등대 불빛으로 다른 하루가 된다. 프랍의 상태 변화가 장식 추가보다 효과적이다.
공식 Steam 출처

정면 집 · 기초Plai — 작은 집의 완형
지붕, 굴뚝, 창, 문, 기초가 작은 크기에서도 모두 읽힌다. 우리 정면 자산에는 구조 완결성만 참고한다.
공식 사이트

큰 건물 · 반복 지붕Plai — 공통 재질의 규모 변주
같은 목재·주황 지붕을 쓰면서 돌출 지붕과 창 개수로 큰 시설을 구분한다. 실루엣 복제는 금지한다.
공식 사이트

길 모서리 · 쉼터Moonlighter — 직선 길을 부드럽게
돌광장 모서리를 나무, 벤치, 통, 화분이 끊어 준다. 길 자체는 직선이지만 가장자리의 생활물이 딱딱함을 줄인다.
공식 Steam 출처

외부-실내 접합Bear and Breakfast — 잘린 벽도 기능적으로
데크, 문, 바닥, 가구가 외부 길에서 실내로 연속된다. 방이 뜨지 않도록 기초와 진입부를 보여준다.
공식 사이트

방꾸미기 · 가구 접촉Bear and Breakfast — 큰 가구가 작은 프랍을 받침
침대, 수납장, 거울, 램프가 벽과 바닥에 닿고 식물이 모서리를 연결한다. 독립 소품이 공중에 뜨지 않는다.
공식 사이트
확장 시각 라이브러리 C — 작업대·진열·프랍 5장

공방 · 작업 순서Potion Permit — 장치 중심 기능군
큰 솥을 중심으로 작업대, 통, 종이, 덮개, 저장 상자가 둘러싼다. 비어 있는 작업 폭과 수납 밀도가 구분된다.
공식 Steam 출처

실루엣 · 재질Potion Craft — 솥·절구·풀무
둥근 용기와 직선 선반·받침을 짝지어 사물 기능이 즉시 읽힌다. 얼굴 없이도 비례와 손잡이로 친근해진다.
공식 Steam 출처

접속 · 지지Potion Craft — 연결된 장치군
병, 관, 밸브, 화로의 양끝이 모두 연결된다. 복잡한 프랍도 접촉과 흐름이 명확하면 난잡하지 않다.
공식 Steam 출처

풍부한 색 · 작업실Potionomics — 풍성함의 상한
원형 창, 계단, 선반, 병, 책상, 솥이 큰 곡선과 작은 물체로 계층화된다. 우리 스타일에는 색의 풍부함과 군집만 번역한다.
공식 Steam 출처

식물 진열 · 높이 변주Strange Horticulture — 같은 화분을 다르게
화분은 선반에 접촉하고 잎 실루엣·높이·색·라벨이 모두 다르다. 6개 이상은 작은 군집으로 다시 나눈다.
공식 Steam 출처
탈락 기준도 적용했다. 실제로 열어 보니 로고 띠, ‘Features’ 배너, 캐릭터 중심 홍보 컷, 배경이 거의 없는 UI 화면이었던 후보는 수량에서 제외했다. Luna의 링크 수집 결과는 출발점이고, 최종 채택은 루트의 이미지 직접 검수로 결정했다.
Exhibit 5. 무엇을 조합할 것인가
Stardew Valley길과 건물의 읽기 쉬운 연결
Garden Story자연과 생활군의 부드러운 결합
Eastward색·재질·겹침의 풍성함
Spiritfarer물가 구조와 지지의 설득력
옹기종기캐릭터 없이도 보이는 이웃 관계
Exhibit 6. 다음 제작의 시각 규칙
기능 클러스터
주요 물체 1개 + 보조 물체 2~4개 + 직전 행동의 흔적 1개. 무작위 장식은 제외한다.
밀도 리듬
문앞·작업대·접안부는 촘촘하게, 길과 물은 쉬게 한다. 전체를 동일 밀도로 채우지 않는다.
귀여운 비례
낮고 안정적인 큰 형태, 짧고 도톰한 손잡이·뚜껑·바퀴, 한두 픽셀 부드러운 모서리를 쓴다.
관계의 흔적
서로 다른 높이의 의자, 컵 두 개, 반납 바구니, 묶다 만 짐으로 이웃의 하루를 보인다.
지지와 접촉
지붕·차양·줄·간판·데크의 하중 경로와 양끝 접촉을 8배 확대에서 확인한다.
색의 생기
색 수는 제한하지 않는다. 중심은 따뜻하고 풍부하게, 넓은 바닥과 먼 배경은 한 단계 조용하게 둔다.
Exhibit 7. 실패로 판정할 장면
- 길이 목적지 없이 화면 안에서 막히거나 건물문과 타일이 어긋난다.
- 지붕·차양·빨랫줄·간판이 지지 없이 떠 있다.
- 나무·지붕·큰 프랍이 화면 끝에서 우발적으로 잘린다.
- 동일 프랍을 균일 간격으로 뿌려 빈칸을 메운다.
- 사물은 많지만 사용 순서와 이웃 간 관계가 없다.
- 얼굴·하트·파스텔만으로 귀여움을 대신한다.
- 텍스트 설명만 읽고 이 보고서의 실제 이미지를 제작 전·중·후 다시 보지 않는다.